此贴是萌新贴、是为“计算”爱好者提供一些素材,也是为我后面即将写的一些帖子做一个基础知识铺垫。
一、基础知识
通过普通攻击或攻击力加成技能,对目标单位造成的血量损失是物理伤害。
1、名词解释
①物理攻击的两种形式:分普通和法术催动攻击
②物理伤害:由物理攻击强弱和目标单位物理抗性高低共同决定。
③与物理伤害直接相关的名词
攻击力:物理伤害的基础,与破防程度正相关。
狂暴率:触发狂暴概率,触发后提高伤害值。
破防程度:破除目标单位物理抗性强弱的程度,是伤害值提升核心,须与破防概率配合才能触发。
破防概率:触发破防程度的概率,只有概率没有破防程度也不能增加伤害。
2、物理攻击表现形式
物理伤害值是物理攻击结果的表现形式,通过“破防、狂暴”组合成4种状态来展现伤害情况。
1/4.平A
没有破防、狂暴状态下的目标单位的伤害状态
2/4.狂暴
狂暴是其他伤害后的叠加伤害,物理狂暴叠加2倍。
3/4.破防
破防的前提条件是有破防概率,当破防概率为0时,不会触发破防程度;破防程度是与目标单位物理抗性呈“抵消”关系。
4/4.破防+狂暴
两者叠加是物理攻击能打出的最大伤害值,即伤害输出上限。
注:示意图“破防”和“坡防+狂暴”伤害值一样,是因为目标单位血量太低被致命打击(空血);不考虑目标单位血量,“破防+狂暴”大于“破防”的伤害值。
仔细观察会发现,这4种状态的特效各有不同,汇总图如下:
3、物理计算方式
采取递进式,计算4种状态下的伤害计算,从而确定最终的综合计算方式。
①平A
进攻方:0转0级仙攻击力3470
目标单位:抗物理0%
计算公式1:伤害值=攻击力。
示例伤害值=3470
②破防
进攻方:0转0级仙攻击力3470
目标单位:抗物理10%
计算公式2:伤害值=攻击力+攻击力*(破防程度-目标单位物理抗性)
示例伤害值=3470+(0-10%)=3123
③狂暴
进攻方:狂暴率48.3%、破防0%、攻击力62351
目标单位:抗物理0
计算公式3:单狂暴伤害=攻击力*2
示例伤害值=62351*2=124702
④破防+狂暴
进攻方:狂暴率48.3%、破防30%、攻击力62351
目标单位:抗物理0
计算公式4:破防and狂暴伤害值=[攻击力+攻击力*(破防程度-目标单位物理抗性)]*2
示例伤害值=[62351+62351*(30%-0%)]*2=162112.6
测试步骤,最终得到物理伤害计算公式,物理伤害值=[攻击力+攻击力*(破防程度-目标单位物理抗性)]*2
注:2为触发狂暴,说明狂暴将破防后的伤害增加1倍。
验证公式
验证1
示例伤害值=[62351+62351*(30%-30%)]*2=124702
进攻方:狂暴率48.3%、破防30%、攻击力62351
目标单位:抗物理30%
验证2
示例伤害值=[62351+62351*(30%-50%)]*2=99761.6
进攻方:狂暴率48.3%、破防30%、攻击力62351
目标单位:抗物理50%
最终公式:物理伤害值=[攻击力+攻击力*(破防程度-目标单位物理抗性)]*2
注:触发狂暴才*2
将“物理伤害值=[攻击力+攻击力*(破防程度-目标单位物理抗性)]*2”提取公因式,可得到:物理伤害值=攻击力*(1+破防程度-目标单位物理抗性),所以以下两个表达方式是一个意思。
方式1:物理伤害值=[攻击力+攻击力*(破防程度-目标单位物理抗性)]*2
方式2:物理伤害值=[攻击力*(1+破防程度-目标单位物理抗性)]*2
4、物理伤害原理
上述公式是物理伤害最基本公式,其他方式是在这个基础上进行简单的四则运算;目前,最终物理伤害只有减法和乘法两个运算规则。
注:狂暴率实质不应属于物理伤害最基础原理,但基于召唤兽抗性修炼点有狂暴率所以归为原理类。
①心法伤害吸收
物理伤害吸收是在这个伤害基础上做减法
②五行相克
物理和法术伤害都受五行克的影响,这是一种伤害加成伤害。
伤害加成公式:强力克木数值*被秒的单位木属性百分比*0.01+强力克金数值*被秒的单位金属性百分比*0.01+强力克土数值*被秒的单位土属性百分比*0.01+强力火木数值*被秒的单位火属性百分比*0.01+强力克水数值*被秒的单位水属性百分比*0.01。
③五行克和心法伤害顺序
物理伤害原理公式后计算五行伤害加成,然后减去心法物理伤害吸收,就可得到最终伤害结果。
总公式:最终物理伤害值=[攻击力*(1+破防程度-目标单位物理抗性)]*2*(1+五行克加成)-心法物理伤害吸收
6、衍生问题
从基础攻击到破防,再到狂暴以及五行,都是老玩家非常熟悉的计算法则;加入心法物理伤害吸收,计算上没有太多问题,但心法物理吸收的计算公式值得血单位思考。
心法抗性叠加问题(点击查阅心法叠加原理),导致心法带来的物理抗性意义不是特别大,在升级心法和装备选择上应有所考量。
点击查阅心法升级建议路线
装备属性选择
大部分伤害吸收是根骨加成,以配饰为例大多数是8%气血或者30点根骨,这就需要重新评估。
根骨:增加忽视、血量、全面提升心法涉及根骨加持的伤害吸收。
气血:增加人物血量。
补充:人物属性成长不同、修正不同,须考虑根骨的成长比。
这个问题先留着,以后在用数据说话。
这是物理伤害基础贴,后续会根据这个帖子写涉及到物理攻击相关的帖子,欢迎大家一起讨论、交流。
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[编辑:大主顾]
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