时势造英雄:竞技时代的新出路
官方置顶帖有言:《大话西游Ⅱ》发展至今,已是五年的时间,很多系统都日趋成熟稳定,接下来将进入到竞技及挑战的阶段。
我们姑且将这一阶段称之为“竞技时代”
鄙人常欲将大话里的PK艺术与经久不衰的象棋、围棋相提并论。而且,大话的优势在于:她不但具有回合制游戏的共同特点,而且还讲点几率、论点运气,耐玩性更高。大话里的PK完全可以成就经典。平常的练级的时候,可能连一个9蓝都要省着用;可是一旦到了PK场上,许多人便会将大话里最昂贵的药品——双加药毫不吝啬地拿出来,而这种PK活动并不会获得多少经验,甚至有时还要掉钱掉经验,可是却依然有众多的人为之着迷,为的仅仅是一种荣耀或者面子;每当升级的时候,他也许无精打采,可是一旦到了帮战场,他却神采奕奕,心潮澎湃——这便是PK的魅力。
可是在目前大环境影响下,PK正在沦为一种形式,这集中表现在帮战和大闹天宫上。我们迫切需要人为地改变时势,以催生“英雄”,让大话真正走入“竞技时代”。“治世之能臣、乱世之奸雄”,倘若曹操生逢治世做了个能臣,想必英雄就要被历史埋没了。
关于“英雄”这个词,应该是神圣的。也许是我将这个词理解得太狭隘了,本人十分反感官方在宣传中将某些比较成功游戏玩家称之为“英雄”。如果一个游戏玩家也可以被称做英雄,那么黄继光、邱少云这样伟大的名字往哪摆?只是一时找不到更好的词汇代替,所以姑且沿用“英雄”这个词汇吧。竞技时代可以解决许多问题,最关键的便是游戏寿命问题——当人们热衷于PK而非一味地练级之后,游戏寿命便顺其自然地延长甚至永恒了。因为练级是会腻的,而PK则很难腻(总是面对不同的对手和组合,时刻保持足够的新鲜感)。
一、江湖大势
有多少区是长期“一帮独大”的局面?没做过具体统计,但估计也是绝大多数。不知是中国玩家深受儒家文化影响还是因为时间的推移,人们变得越来越成熟和稳重,这种“一帮独大”的局面通常已经延续了很长时间,并长期稳定。稳定到什么程度?稳定到“乏味”的程度——攻城沦为走过场,经验和石头成为最务实的需求。各区暮气重重、死气沉沉。但是以上的原因终究还只是主观原因。客观原因是——帮战制度的不合理。通常而言,每区的第一大帮几乎集中了全服最优秀的ID,但话又说回来,再极品的ID他最多也就是250个,加上第6大帮也不超过500人。他即便实力再强、人员再团结,也抵挡不了人海战术的轮番攻击,更何况一个大区的高级ID何止250个?可就是这样一种局面却为什么攻城方却总攻不下来?
出现两虎相争的格局已属不易,三足鼎立的局面则更是难上加难,更别说四方相争、五强逐鹿了。我们姑且将一个服的势力分成三大股:第一大帮、第二大帮和第三大帮。第一大帮联合一弱帮守城,第二大帮领导第三大帮和另两强帮(4帮和5帮)攻城。这就会出现这样一种局面:第二大帮和第三大帮在星期六还在那里争得你死我活,第二天却要联合在一起对付第一大帮:如果第二大帮 主导攻下来,那么下一周星期六,第三大帮便将面对更加强劲的对手——退下来的第一大帮。划算吗?换成第三大帮主导攻城,情况同样如此。在我们区,经常会见到这样的场面:当第二大帮在周六战胜第三大帮后,那么周日的攻城,第三大帮的队伍就会在杀满15队(满奖励)后,由该帮帮主一声令下,主动撤出战场。这已经是公开的秘密了。也就是说,二帮和三帮矛盾长期积累,互相将战胜对方视为己任,反倒是同时和第一大帮达成某种默契,三方都愿意维持现状,久尔久之,便形成了稳定却毫无生气的服内格局。
如今的大话格局,虽然几乎每个区都会有那么几支极品血队存在,但是总体而言,敏系泛滥成灾。其根源之一就在于帮战模式的不合理。如今的帮战,比的是体力,拼的是时间。敏队在这方面具有得天独厚的优势:战斗摧枯拉朽,讲究速战速决。节省了时间就意味着者可以救自己更多的体力,或者掉对手更多的体力。这样的帮战模式,敏队焉能不盛?
建议:颠覆现行帮战模式
二、PK环境
不得不承认,大话是一款很文明、很绿色的游戏。即使是暴力场面也被卡通化。大概是为了响应国家号召,不知从什么时候起,杀人香的价格被大幅定高,PK惩罚变得十分严厉。这样做固然维护了游戏的文明环境,迎合了“和谐社会”的建设宗旨。但另一方面也降低了玩家的愉畅度、压抑了玩家的爽快心。作为一个区别于现实世界的虚拟武侠世界,“快意恩仇”心灵渴望受到了前所未有的压制。曾经因为抢*而争得天昏地暗、热闹非凡的局面已经成为仅供回忆的历史。血腥杀戮,固然不好,但是死气郁郁,也绝非好事,因为它消磨玩家内心深处的原始激情。
如果让老玩家去写一部关于本服的历史,想必他津津乐道的一大部分必定是当年由激烈的抢*战争而引发的人心纠葛、矛盾冲突、帮派格局的潮起潮落和人物命运的起落沉浮。这是人类内心的一种原始激情,这可以解释和平年代,为什么军旅题材电视剧会长盛不衰。
建议:大幅降低PK惩罚,人为制造“PK导火索”
三、帮派管理
人应该有家,帮派就是玩家之家。帮派管理应该大幅强化,恢复帮派合并功能,鼓励兼并,推进强强联合、强弱联合、弱弱联合,以便整合实力、平衡格局,迈进"竞技时代"。
四、PK“平民化”
PK不应成为RMB战士的专利,演变成一项“贵族运动”。真正的口号应该是:“让人人都玩得起PK,让人人都乐于PK”。大量投放双加药,或者由系统出售廉价双加药,或者让帮派合药任务变得容易和简单,总之要让“人人都买得起双加,人人都乐于买双加”。“竞技时代”如果不能保证基本消耗品的供应,怎么也说不过去。
开放一种让同等级玩家平等竞技的平台。如果让一个2转110级的玩家一上来就面对一个三转150级的玩家,久而久之,再坚强的玩家也会心里崩溃的。这不但有失公平,也会让新玩家敬而远之……
四、关于新宠
让法攻宠、多法战术宠成为PK新宠儿,让新一轮的“养宝宝”热潮在广大玩家中再次兴起。这不但有利于PK的多样化,而且不至于使玩家花费巨大心血时尚宠——黄金冰块剑精灵过度贬值。
造型设计应该吸取黄金冰块等流行宠设计的成功经验,以简单、快捷、流畅为美,拒绝华而不实。
五、关于大闹天宫
诟病太深。已经完全沦为玩家获取经验、物品奖励的一个枯燥而又难以舍弃的形式。建议集中群众智慧进行大规模改革。许多玩家都写出了具体建议,完全可以参考采用。
六、关于“四转”
在四世女魔、四世仙、四世女人转生修正问题得到完美解决之前,请不要开放四转;
倘若后续开发能让绝大多数人都热衷于PK竞技,并使PK竞技成为永恒的经典,可以考虑永远都不开放四转,如单机游戏名作《星际争霸》一般。
(个人观点 不代表团体言论)
我们姑且将这一阶段称之为“竞技时代”
鄙人常欲将大话里的PK艺术与经久不衰的象棋、围棋相提并论。而且,大话的优势在于:她不但具有回合制游戏的共同特点,而且还讲点几率、论点运气,耐玩性更高。大话里的PK完全可以成就经典。平常的练级的时候,可能连一个9蓝都要省着用;可是一旦到了PK场上,许多人便会将大话里最昂贵的药品——双加药毫不吝啬地拿出来,而这种PK活动并不会获得多少经验,甚至有时还要掉钱掉经验,可是却依然有众多的人为之着迷,为的仅仅是一种荣耀或者面子;每当升级的时候,他也许无精打采,可是一旦到了帮战场,他却神采奕奕,心潮澎湃——这便是PK的魅力。
可是在目前大环境影响下,PK正在沦为一种形式,这集中表现在帮战和大闹天宫上。我们迫切需要人为地改变时势,以催生“英雄”,让大话真正走入“竞技时代”。“治世之能臣、乱世之奸雄”,倘若曹操生逢治世做了个能臣,想必英雄就要被历史埋没了。
关于“英雄”这个词,应该是神圣的。也许是我将这个词理解得太狭隘了,本人十分反感官方在宣传中将某些比较成功游戏玩家称之为“英雄”。如果一个游戏玩家也可以被称做英雄,那么黄继光、邱少云这样伟大的名字往哪摆?只是一时找不到更好的词汇代替,所以姑且沿用“英雄”这个词汇吧。竞技时代可以解决许多问题,最关键的便是游戏寿命问题——当人们热衷于PK而非一味地练级之后,游戏寿命便顺其自然地延长甚至永恒了。因为练级是会腻的,而PK则很难腻(总是面对不同的对手和组合,时刻保持足够的新鲜感)。
一、江湖大势
有多少区是长期“一帮独大”的局面?没做过具体统计,但估计也是绝大多数。不知是中国玩家深受儒家文化影响还是因为时间的推移,人们变得越来越成熟和稳重,这种“一帮独大”的局面通常已经延续了很长时间,并长期稳定。稳定到什么程度?稳定到“乏味”的程度——攻城沦为走过场,经验和石头成为最务实的需求。各区暮气重重、死气沉沉。但是以上的原因终究还只是主观原因。客观原因是——帮战制度的不合理。通常而言,每区的第一大帮几乎集中了全服最优秀的ID,但话又说回来,再极品的ID他最多也就是250个,加上第6大帮也不超过500人。他即便实力再强、人员再团结,也抵挡不了人海战术的轮番攻击,更何况一个大区的高级ID何止250个?可就是这样一种局面却为什么攻城方却总攻不下来?
出现两虎相争的格局已属不易,三足鼎立的局面则更是难上加难,更别说四方相争、五强逐鹿了。我们姑且将一个服的势力分成三大股:第一大帮、第二大帮和第三大帮。第一大帮联合一弱帮守城,第二大帮领导第三大帮和另两强帮(4帮和5帮)攻城。这就会出现这样一种局面:第二大帮和第三大帮在星期六还在那里争得你死我活,第二天却要联合在一起对付第一大帮:如果第二大帮 主导攻下来,那么下一周星期六,第三大帮便将面对更加强劲的对手——退下来的第一大帮。划算吗?换成第三大帮主导攻城,情况同样如此。在我们区,经常会见到这样的场面:当第二大帮在周六战胜第三大帮后,那么周日的攻城,第三大帮的队伍就会在杀满15队(满奖励)后,由该帮帮主一声令下,主动撤出战场。这已经是公开的秘密了。也就是说,二帮和三帮矛盾长期积累,互相将战胜对方视为己任,反倒是同时和第一大帮达成某种默契,三方都愿意维持现状,久尔久之,便形成了稳定却毫无生气的服内格局。
如今的大话格局,虽然几乎每个区都会有那么几支极品血队存在,但是总体而言,敏系泛滥成灾。其根源之一就在于帮战模式的不合理。如今的帮战,比的是体力,拼的是时间。敏队在这方面具有得天独厚的优势:战斗摧枯拉朽,讲究速战速决。节省了时间就意味着者可以救自己更多的体力,或者掉对手更多的体力。这样的帮战模式,敏队焉能不盛?
建议:颠覆现行帮战模式
二、PK环境
不得不承认,大话是一款很文明、很绿色的游戏。即使是暴力场面也被卡通化。大概是为了响应国家号召,不知从什么时候起,杀人香的价格被大幅定高,PK惩罚变得十分严厉。这样做固然维护了游戏的文明环境,迎合了“和谐社会”的建设宗旨。但另一方面也降低了玩家的愉畅度、压抑了玩家的爽快心。作为一个区别于现实世界的虚拟武侠世界,“快意恩仇”心灵渴望受到了前所未有的压制。曾经因为抢*而争得天昏地暗、热闹非凡的局面已经成为仅供回忆的历史。血腥杀戮,固然不好,但是死气郁郁,也绝非好事,因为它消磨玩家内心深处的原始激情。
如果让老玩家去写一部关于本服的历史,想必他津津乐道的一大部分必定是当年由激烈的抢*战争而引发的人心纠葛、矛盾冲突、帮派格局的潮起潮落和人物命运的起落沉浮。这是人类内心的一种原始激情,这可以解释和平年代,为什么军旅题材电视剧会长盛不衰。
建议:大幅降低PK惩罚,人为制造“PK导火索”
三、帮派管理
人应该有家,帮派就是玩家之家。帮派管理应该大幅强化,恢复帮派合并功能,鼓励兼并,推进强强联合、强弱联合、弱弱联合,以便整合实力、平衡格局,迈进"竞技时代"。
四、PK“平民化”
PK不应成为RMB战士的专利,演变成一项“贵族运动”。真正的口号应该是:“让人人都玩得起PK,让人人都乐于PK”。大量投放双加药,或者由系统出售廉价双加药,或者让帮派合药任务变得容易和简单,总之要让“人人都买得起双加,人人都乐于买双加”。“竞技时代”如果不能保证基本消耗品的供应,怎么也说不过去。
开放一种让同等级玩家平等竞技的平台。如果让一个2转110级的玩家一上来就面对一个三转150级的玩家,久而久之,再坚强的玩家也会心里崩溃的。这不但有失公平,也会让新玩家敬而远之……
四、关于新宠
让法攻宠、多法战术宠成为PK新宠儿,让新一轮的“养宝宝”热潮在广大玩家中再次兴起。这不但有利于PK的多样化,而且不至于使玩家花费巨大心血时尚宠——黄金冰块剑精灵过度贬值。
造型设计应该吸取黄金冰块等流行宠设计的成功经验,以简单、快捷、流畅为美,拒绝华而不实。
五、关于大闹天宫
诟病太深。已经完全沦为玩家获取经验、物品奖励的一个枯燥而又难以舍弃的形式。建议集中群众智慧进行大规模改革。许多玩家都写出了具体建议,完全可以参考采用。
六、关于“四转”
在四世女魔、四世仙、四世女人转生修正问题得到完美解决之前,请不要开放四转;
倘若后续开发能让绝大多数人都热衷于PK竞技,并使PK竞技成为永恒的经典,可以考虑永远都不开放四转,如单机游戏名作《星际争霸》一般。
(个人观点 不代表团体言论)
本资讯及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点
已有人对此文章评分
您的评分地址:
大话成功交易一览更多>>>