大话2、3的简单对比
大话2给人的感觉是写意、精致、唯美、洒脱、自然。
大话3给人的感觉是艳俗、僵化、夸张、变态、怪诞。
大话2一如中国的山水画一样,画面清新自然;人物寥寥几笔,勾画简单传神,大局里看统一、细小处品韵味;召唤兽造型可爱,动作简洁;着色朴素,古韵浓厚。如果用一个字概括,就是“简”。
大话3和大话2完全不一样的风格,和油画一样,人物场景浓抹重彩,艳丽无比;动作设计繁杂花哨,法术效果不知所以;守护怪诞变态夸张,形象庞大,NPC臃肿,面目可憎。如果用一个字概括,就是“繁”。
繁简的差别,是大话2、3的根本差别。大话2开发设计举重若轻,大话3开发举轻若重,开发能力高下立判。
从开发思路上看,大话2是用传统的方式演绎现代的神话,大话3用现代的手段回归大唐的境貌,出发点根本不同。
游戏框架设计不一样,大话2是用%这个基础的概念,保证游戏的各个系统设置处于可控制的范围内,保证了游戏的方向和合理性。大话3则是打破了这一束缚,重新起用几年前游戏基本的防御攻击概念,在开拓了游戏设置空间的同时,将玩家陷入永远不可能到终点的路途。
系统设置不一样,大话2的设计开发遵循一贯的简约实用有效的方式,每个系统尽量给玩家最大方便,以游戏的可玩性为最终目的。大话3的设计开发却是环环相扣,系统之间互相制约,系统内部化简就繁,以消耗玩家最多时间和精力为最高目标。
总的来说,大话2、3因为秉承了不同的设计理念,是风格完全迥异的两款游戏,其实在大话2的后期,这些变化已经体现出来了。因为承诺了2、3可以并存,大话2的老玩家就不要再批评了,大话3不是为大话2的老玩家量身定做的游戏,而是面向新的客户群体制作的。每一代人都有自己的想法和认识,老玩家拒绝和不喜欢的东西,新生代也许根本不这么看,就象现在的说唱乐,年纪大的谁不烦感。
所谓的转档,只是尽力争取用户群的一种手段,老玩家不要太在意了,大话3不是给老玩家们做的。不过也许可以等待,一种经典的风格不会那么容易消失,就象当年的仙剑一样,后续开发、模仿开发的数不胜数,大话3可以看做是WY仓促制作的大杂烩,无法让玩家体验游戏里那种颠峰感觉,但是将来,肯定会对大话2重新审视的,只要WY不倒,只要它还想通过网络游戏赚钱,相似风格的真正的大话3(或者大话4)肯定会出现的。最重要的是,WY拱手把这块定位于成年人的特定群体的大话游戏市场让给别人,国内肯定会有人模拟开发的。问道虽然很不成功,但是类似的游戏会更多,总有一款会成功的。当年WY也是从一个小公司起家的,也许这样一个机会,会催生另一个有游戏制作能力团队支撑的公司,现在国内最不缺的是人才,最缺的是机会,现在机会来了,相信很多人已经在着手开发了。
最不愿意看到的是大话遭遇滑铁轳,可是连续的大唐、天下、飞飞的失败,一个不善于总结教训的开发群体,继续失误是非常可能的。9000万的转档资源可以为大话3提供一个庞大的客户基础,但不能保证能挽留多少玩家。也许很多人看过了,就该离开了。如果大话3失误,将给大话2也带来灭顶之灾。现在对大话2的多处修改,已经使大话2人气不再,如果大话3对开发团队彻底失望,玩家大批的离开将是可以预见的灾难。
从良心上说,大话3是下了很大气力的,WY对开发的重视和开发组的努力勤奋,使大话3非常精致,但是游戏不仅仅是精致的画面就可以成功的。开发思路的巨大差异,使大话3的运营存在着巨大的风险。而开发组毫无理由的自满和自信,真正验证了那句调侃诗:盲人骑瞎马,夜半临深池。
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