跳出大话看大话之点卡交易系统研究
游戏点卡交易系统一直是网易的《大话西游2》的一个特色系统,它可以让玩家随时将人民币转换为游戏中的虚拟货币,从而对提升游戏的人气和玩家的消费意愿起到了相当重要的作用,因此网易在其新游戏《梦幻西游》刚收费不久就迅速的使用了该点卡交易系统。本文就针对此游戏点卡交易系统的运行机制和优势进行一些相关分析,可能是老生常谈了,呵呵。
一、游戏点卡交易系统运行机制
玩家使用人民币购买网易点卡,在游戏中的销售市场处输入点卡卡号和密码,然后用游戏虚拟货币的价格制定一个销售价格。然后系统自动进行公告,并将玩家出售的点卡在摊位上展示出来。
另外一个玩家,到市场的各个摊位上浏览,选购自认为合适的价格的点卡进行选购,在选中合适价格的点卡后,他购买该点卡,系统自动扣除他的游戏币,将虚拟币转到出售这张点卡的主人的身上,同时自动将该张点卡冲到购买者的消费帐号中。
这个系统设计了一些规则,以保证这个交易市场是一个自由竞争的市场,确保交易的价格充分反映了供求意愿。如有足够多的摊位供卖家展示其点卡;限制了一个玩家同时销售点卡的数量;自动将超过一定时间未交易成功的点卡撤除等。
下面两个流程图简单的体现了此系统的转换过程:
出售点卡者:人民币-->未消费的游戏点卡-->游戏货币
购买点卡者:游戏货币-->冲值到自己帐户后的游戏点卡
这个点卡交易系统只能单向的将人民币转换为点卡,进而转换为游戏货币,而反向来说只能将游戏货币转换为点卡(而且是冲值到自己帐户后的游戏点卡),而不能转换为人民币,所以这个过程只是一个单向的消费点卡的过程,大量获取游戏货币的人可以将他的游戏货币转换为冲值了的游戏点卡,可以一直玩下去不需要化人民币购买点卡,但也仅仅只能这样,他只能用来消费这个游戏或者使用同样点卡的游戏和服务(比如你可以在网易运营的大话2中将虚拟货币转换为点卡,进而去使用这个点卡去消费网易的另外一款游戏《梦幻西游》,也可以用来支付可以使用网易点卡的其他的服务,如收费信箱等)。
二、点卡交易系统的优势分析
1、同时挽留有时间和有钱的潜在玩家,有效的挽留了玩家。
网络游戏的一个常见的矛盾是,有时间的玩家没有钱购买点卡玩游戏;有钱玩游戏的玩家没有时间玩游戏。这种矛盾在单机游戏时代是不存在的。由于网易目前的两个游戏《大话西游2》和《梦幻西游》往往需要大量虚拟货币才能进行;而虚拟的主要获取手段是长时间的枯燥的跑钱活动。于是产生一种有钱的人换取有时剑的玩家手中的虚拟货币的需求,有需求、有供给,便有交易,交易多了,便形成了市场。
天堂2的这种交易需求通过大量的线下玩家交易实现,大家知道甚至出现专门以供应天堂2里面的虚拟货币为生的公司。而网易的游戏则通过游戏的点卡交易系统有效的挽留了这两类人群的持续进行游戏,进行时间或者金钱的投入。在这里,时间就等于金钱,网易只要求获得普通的在线点卡收益即可。
成功运行的点卡交易系统同时可以让游戏保留以下两个特征:
A、较高的游戏点卡消费价格
B、获取虚拟货币时需要较长的在线时间
2、将游戏虚拟物品的线下交易大部分的转换为线内交易。
由于持有人民币的玩家随时可以将人民币转换为游戏点卡,进而转换成游戏货币,因此当他需要某个虚拟游戏物品的时候,他可以迅速的将其人民币转换为虚拟货币,进而通过游戏内部的交易系统,获得他想要的游戏物品。过程为:
人民币---->游戏点卡--->虚拟货币--->虚拟物品 (过程A)
而其他很多游戏的虚拟物品交易往往不能如此迅速,玩家想获取必须使用现金在游戏外部从其他玩家手中购买,过程为:
人民币-->虚拟物品(过程B)
过程A跟过程B相比,一个最重要的差别是人民币的流向:前者从购买者(玩家)流向了游戏运营商;而后者从购买者(玩家)流向了出售者(另外一个玩家)。可以说点卡交易系统有效的将大部分的线下交易转换成了线上交易。
所以你可以看到,目前传奇系列的线下交易何等频繁,进而产生了诸如www.15173.yzz.cn这样的专门站点,而大话的虚拟物品线下则相对少很多,仅仅限于一些希望通过出售珍稀物品获得现金的交易。
3、额外的好处:通过一个服务器的物价水平监测游戏设计是否有重大漏洞。
由于采用一个公开的交易招投标系统,一个服务其的点卡价格一般是相对稳定在某个水平,如果突然出现点卡价格的大幅度波动,根据历史的经验来说,往往是由于游戏出现了bug,某些玩家利用这些漏洞获取了超过自身携带数量限制的大量金钱,从而想将自己的金钱转换为可以消费的点卡。因此这个时候就往往需要仔细检测游戏的设计是否出了漏洞。点卡交易系统也同时担当预警系统的作用。
三、评价:
1、有效提升大话人气最重要的因素之一。
我认为,大话这个游戏成功的三个最重要的因素依次是:a、良好的游戏性 b、点卡交易系统 c、有效的防外挂技术。点卡交易系统在留住不同消费能力的玩家的方面发挥了主要的作用,可以与游戏的可玩性相提并论。
2、是商业利益对网游公平规则的一种破坏,却是在中国国情下的一套很有效的掏腰包手段。
在文字MUD时代,一个原则是禁止虚拟物品和帐号的交易的,甚至不允许同一个帐号多人使用,目的是为了保证创造一个公平的游戏世界,不管玩家在现实中是什么地位,在游戏中大家都拥有一个相同的起点。
而点卡交易系统则是一个典型的使用现实的金钱换取游戏中你想要的东西的系统,基本上可以说只要你有人民币,就可以换取游戏中的任何东西。这是一种典型的为了商业利益而推出的一个系统,但是在中国目前的国情和玩家群体的水平下,玩家大多是为了追求超越别人的快感,而追求探索和合作的乐趣的动力却相对比较少,因此这是一套有效的快速的从玩家钱包掏钱的方式和系统。
另外一个方面,这个系统会让一个游戏老化的速度大大加快,因此对游戏设计者的持续更新能力提出了更高要求。
3、可能会成为未来网络游戏设计普遍采用的一种方式。
既然这个系统优势多多,未来必然会被很多游戏设计者所采用,可能会成为未来网络游戏设计普遍采用的一种方式。
讨论地址:http://bbs.yezizhu.yzz.cn/dispbbs.asp?boardid=6&id=178541
一、游戏点卡交易系统运行机制
玩家使用人民币购买网易点卡,在游戏中的销售市场处输入点卡卡号和密码,然后用游戏虚拟货币的价格制定一个销售价格。然后系统自动进行公告,并将玩家出售的点卡在摊位上展示出来。
另外一个玩家,到市场的各个摊位上浏览,选购自认为合适的价格的点卡进行选购,在选中合适价格的点卡后,他购买该点卡,系统自动扣除他的游戏币,将虚拟币转到出售这张点卡的主人的身上,同时自动将该张点卡冲到购买者的消费帐号中。
这个系统设计了一些规则,以保证这个交易市场是一个自由竞争的市场,确保交易的价格充分反映了供求意愿。如有足够多的摊位供卖家展示其点卡;限制了一个玩家同时销售点卡的数量;自动将超过一定时间未交易成功的点卡撤除等。
下面两个流程图简单的体现了此系统的转换过程:
出售点卡者:人民币-->未消费的游戏点卡-->游戏货币
购买点卡者:游戏货币-->冲值到自己帐户后的游戏点卡
这个点卡交易系统只能单向的将人民币转换为点卡,进而转换为游戏货币,而反向来说只能将游戏货币转换为点卡(而且是冲值到自己帐户后的游戏点卡),而不能转换为人民币,所以这个过程只是一个单向的消费点卡的过程,大量获取游戏货币的人可以将他的游戏货币转换为冲值了的游戏点卡,可以一直玩下去不需要化人民币购买点卡,但也仅仅只能这样,他只能用来消费这个游戏或者使用同样点卡的游戏和服务(比如你可以在网易运营的大话2中将虚拟货币转换为点卡,进而去使用这个点卡去消费网易的另外一款游戏《梦幻西游》,也可以用来支付可以使用网易点卡的其他的服务,如收费信箱等)。
二、点卡交易系统的优势分析
1、同时挽留有时间和有钱的潜在玩家,有效的挽留了玩家。
网络游戏的一个常见的矛盾是,有时间的玩家没有钱购买点卡玩游戏;有钱玩游戏的玩家没有时间玩游戏。这种矛盾在单机游戏时代是不存在的。由于网易目前的两个游戏《大话西游2》和《梦幻西游》往往需要大量虚拟货币才能进行;而虚拟的主要获取手段是长时间的枯燥的跑钱活动。于是产生一种有钱的人换取有时剑的玩家手中的虚拟货币的需求,有需求、有供给,便有交易,交易多了,便形成了市场。
天堂2的这种交易需求通过大量的线下玩家交易实现,大家知道甚至出现专门以供应天堂2里面的虚拟货币为生的公司。而网易的游戏则通过游戏的点卡交易系统有效的挽留了这两类人群的持续进行游戏,进行时间或者金钱的投入。在这里,时间就等于金钱,网易只要求获得普通的在线点卡收益即可。
成功运行的点卡交易系统同时可以让游戏保留以下两个特征:
A、较高的游戏点卡消费价格
B、获取虚拟货币时需要较长的在线时间
2、将游戏虚拟物品的线下交易大部分的转换为线内交易。
由于持有人民币的玩家随时可以将人民币转换为游戏点卡,进而转换成游戏货币,因此当他需要某个虚拟游戏物品的时候,他可以迅速的将其人民币转换为虚拟货币,进而通过游戏内部的交易系统,获得他想要的游戏物品。过程为:
人民币---->游戏点卡--->虚拟货币--->虚拟物品 (过程A)
而其他很多游戏的虚拟物品交易往往不能如此迅速,玩家想获取必须使用现金在游戏外部从其他玩家手中购买,过程为:
人民币-->虚拟物品(过程B)
过程A跟过程B相比,一个最重要的差别是人民币的流向:前者从购买者(玩家)流向了游戏运营商;而后者从购买者(玩家)流向了出售者(另外一个玩家)。可以说点卡交易系统有效的将大部分的线下交易转换成了线上交易。
所以你可以看到,目前传奇系列的线下交易何等频繁,进而产生了诸如www.15173.yzz.cn这样的专门站点,而大话的虚拟物品线下则相对少很多,仅仅限于一些希望通过出售珍稀物品获得现金的交易。
3、额外的好处:通过一个服务器的物价水平监测游戏设计是否有重大漏洞。
由于采用一个公开的交易招投标系统,一个服务其的点卡价格一般是相对稳定在某个水平,如果突然出现点卡价格的大幅度波动,根据历史的经验来说,往往是由于游戏出现了bug,某些玩家利用这些漏洞获取了超过自身携带数量限制的大量金钱,从而想将自己的金钱转换为可以消费的点卡。因此这个时候就往往需要仔细检测游戏的设计是否出了漏洞。点卡交易系统也同时担当预警系统的作用。
三、评价:
1、有效提升大话人气最重要的因素之一。
我认为,大话这个游戏成功的三个最重要的因素依次是:a、良好的游戏性 b、点卡交易系统 c、有效的防外挂技术。点卡交易系统在留住不同消费能力的玩家的方面发挥了主要的作用,可以与游戏的可玩性相提并论。
2、是商业利益对网游公平规则的一种破坏,却是在中国国情下的一套很有效的掏腰包手段。
在文字MUD时代,一个原则是禁止虚拟物品和帐号的交易的,甚至不允许同一个帐号多人使用,目的是为了保证创造一个公平的游戏世界,不管玩家在现实中是什么地位,在游戏中大家都拥有一个相同的起点。
而点卡交易系统则是一个典型的使用现实的金钱换取游戏中你想要的东西的系统,基本上可以说只要你有人民币,就可以换取游戏中的任何东西。这是一种典型的为了商业利益而推出的一个系统,但是在中国目前的国情和玩家群体的水平下,玩家大多是为了追求超越别人的快感,而追求探索和合作的乐趣的动力却相对比较少,因此这是一套有效的快速的从玩家钱包掏钱的方式和系统。
另外一个方面,这个系统会让一个游戏老化的速度大大加快,因此对游戏设计者的持续更新能力提出了更高要求。
3、可能会成为未来网络游戏设计普遍采用的一种方式。
既然这个系统优势多多,未来必然会被很多游戏设计者所采用,可能会成为未来网络游戏设计普遍采用的一种方式。
讨论地址:http://bbs.yezizhu.yzz.cn/dispbbs.asp?boardid=6&id=178541
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