跳出大话看大话(1)
我并非一个《大话西游online II》的策划组成员或和这个游戏有接触的网易工作人员,也非专业的策划和游戏设计人员,我只是一名大话II普通的玩家,在玩大话II的这大半年的时间内,除了像普通玩家那样沉迷于游戏之中外,自己曾经做过文字MUD的经历以及本人的天然的好奇心,促使我一直不断跳出游戏的虚拟世界,站在策划者的角度来看大话II的成败得失。有一些心得,零乱的积压在心头很久,如今有些闲暇,便把其整理出来,以供自己总结和他人讨论。(我的电子邮件:upsky@yezizhu.yzz.cn)
任何娱乐产品,如电影、小说、戏剧,其导演者都必须紧紧的抓住观众和读者的心,游戏亦不例外,成功的游戏必须像电影或小说一样,创造出一个能让玩家不知不觉沉浸其中的虚拟的环境;要能不断的制造悬念,让玩家体验揭密一刻的释然感和喜悦感;要能适当的设置困难和障碍,让玩家通过一定的努力克服这种障碍,获得莫大的成就感;要能创造出一个社区和团队,让玩家在这个社区和内获得认同和尊重;要给玩家创造出一个既存在爱情和友谊,又存在仇杀和恩怨的环境。从需求理论来说,要逐步满足玩家从低到高的需要:生理需要、安全需要、认同需要、实现需要。
1、虚拟环境的营造
一切的一切,必须从一个虚拟的环境开始,不管这个虚拟的环境是文字的或是图形的。构成图形网络游戏的环境的因素包括图形、色调、阴影、音乐、人物造型和动作等等,大话II的虚拟环境作的非常成功,其图形是以中国传统的水彩画为主,色彩鲜艳明亮,成功的创造了一个古代的中国神话传说环境,从民居中的斗笠、篮子、坛子等细节,到繁华都市中的市集,从河流桥梁到深山野岭,从阴暗的地府到云雾缭绕的天宫和蟠桃园,成功的创造了人间、地狱和天宫的三界,配上悠扬的中国传统音乐,再加上神态各异、刻画纤细的24种人物造型,成功的创造了一个古色古香的、让玩家流连忘返的虚拟神话世界。
成功的虚拟环境要达到两个目的:1、玩家初期的认同感,简单的说能让玩家眼睛一亮,能够吸引玩家参加进来,这是第一步,也是最重要的一步。2、玩家投入进来后,为其创造一个持续的沉浸环境。大话II的中国特色以及鲜艳的画面,比起阴暗的画面更适合年轻的玩家们的口味,更容易吸引玩家进来。这是其被称赞的原因之一。
但是我们注意到,在玩家成功的融入了这个游戏世界之后,玩家对周围的美丽风景反而视而不见(同样的现象在文字MUD中也存在),可以说,成功的虚拟环境应该能让让玩家更快的忽视游戏环境。要想进一步勾住玩家的心,必须要靠游戏的机制设立、游戏社区的营造了。
这里必须提到游戏的易进入性,所谓易进入性,简单的说,就是要让潜在的玩家能很容易的接触到这个游戏,启动这个游戏,申请游戏账号,并成功的进入游戏。方便的获得游戏客户端(派送光盘、高速下载和更新服务器、在网吧中安装客户端、非典时期邮寄光盘等),快速的自动升级更新、申请账号的方便快捷、选择游戏人物的方便性,这些方面都可能会影响到让玩家尽可能快的进入到游戏。大话II在这些方面做得都很不错,一个新手可以很方便的参加到游戏中。另外可以看到如《新西游记》只需要填写用户名和密码就可以申请到帐号,更加易进入。
到一个游戏的中期(游戏推出半年后),新玩家的进入主要就要靠朋友的介绍和引见。因此在未形成风气的城市的网吧举办活动,然后形成一批玩家,然后让玩家来带动该城市的新玩家,这是一种不错的营销手段。
任何娱乐产品,如电影、小说、戏剧,其导演者都必须紧紧的抓住观众和读者的心,游戏亦不例外,成功的游戏必须像电影或小说一样,创造出一个能让玩家不知不觉沉浸其中的虚拟的环境;要能不断的制造悬念,让玩家体验揭密一刻的释然感和喜悦感;要能适当的设置困难和障碍,让玩家通过一定的努力克服这种障碍,获得莫大的成就感;要能创造出一个社区和团队,让玩家在这个社区和内获得认同和尊重;要给玩家创造出一个既存在爱情和友谊,又存在仇杀和恩怨的环境。从需求理论来说,要逐步满足玩家从低到高的需要:生理需要、安全需要、认同需要、实现需要。
1、虚拟环境的营造
一切的一切,必须从一个虚拟的环境开始,不管这个虚拟的环境是文字的或是图形的。构成图形网络游戏的环境的因素包括图形、色调、阴影、音乐、人物造型和动作等等,大话II的虚拟环境作的非常成功,其图形是以中国传统的水彩画为主,色彩鲜艳明亮,成功的创造了一个古代的中国神话传说环境,从民居中的斗笠、篮子、坛子等细节,到繁华都市中的市集,从河流桥梁到深山野岭,从阴暗的地府到云雾缭绕的天宫和蟠桃园,成功的创造了人间、地狱和天宫的三界,配上悠扬的中国传统音乐,再加上神态各异、刻画纤细的24种人物造型,成功的创造了一个古色古香的、让玩家流连忘返的虚拟神话世界。
成功的虚拟环境要达到两个目的:1、玩家初期的认同感,简单的说能让玩家眼睛一亮,能够吸引玩家参加进来,这是第一步,也是最重要的一步。2、玩家投入进来后,为其创造一个持续的沉浸环境。大话II的中国特色以及鲜艳的画面,比起阴暗的画面更适合年轻的玩家们的口味,更容易吸引玩家进来。这是其被称赞的原因之一。
但是我们注意到,在玩家成功的融入了这个游戏世界之后,玩家对周围的美丽风景反而视而不见(同样的现象在文字MUD中也存在),可以说,成功的虚拟环境应该能让让玩家更快的忽视游戏环境。要想进一步勾住玩家的心,必须要靠游戏的机制设立、游戏社区的营造了。
这里必须提到游戏的易进入性,所谓易进入性,简单的说,就是要让潜在的玩家能很容易的接触到这个游戏,启动这个游戏,申请游戏账号,并成功的进入游戏。方便的获得游戏客户端(派送光盘、高速下载和更新服务器、在网吧中安装客户端、非典时期邮寄光盘等),快速的自动升级更新、申请账号的方便快捷、选择游戏人物的方便性,这些方面都可能会影响到让玩家尽可能快的进入到游戏。大话II在这些方面做得都很不错,一个新手可以很方便的参加到游戏中。另外可以看到如《新西游记》只需要填写用户名和密码就可以申请到帐号,更加易进入。
到一个游戏的中期(游戏推出半年后),新玩家的进入主要就要靠朋友的介绍和引见。因此在未形成风气的城市的网吧举办活动,然后形成一批玩家,然后让玩家来带动该城市的新玩家,这是一种不错的营销手段。
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