跳出大话看大话(2)
二、游戏乐趣
一个玩家因游戏美丽的图象或朋友的介绍而进入游戏,进而将因为游戏乐趣而留在游戏中。游戏乐趣又可称为可玩性,它主要源自两类互动:玩家和系统之间的互动、玩家之间的互动。玩家和系统之间的互动性主要为玩家带来探索的乐趣、升级的乐趣、安全的乐趣等等,而玩家之间的互动将为玩家带来竞争的乐趣、友谊的乐趣、爱情的乐趣、仇杀的乐趣。
玩家和系统的互动,即玩家通过游戏设置的各种环境和系统进行互动,它主要是指玩家单独就可以完成的活动,很少涉及到玩家和其他玩家的交互。典型的如在传统的单机游戏中,游戏乐趣就来自玩家和游戏系统的互动。在大话II中如召唤兽系统、打怪升级、跑环、挖宝、合宝石等都主要是玩家和系统的互动。玩家和玩家的互动,主要指游戏中需要玩家和玩家之间合作或互动进行的活动,典型的如聊天系统、结婚、结拜、切磋、PK、帮战、龙舟等。
但大话西游II的一个特点是特别强调玩家间的互动,所以往往往是让玩家组队去进行一项和系统进行互动,比如打称谓、杀星、抓鬼,这些活动既有玩家之间的互动,也有玩家团队之间和系统之间的活动。
一个好的网络游戏要想留住玩家,必须在游戏乐趣的设计方面下足功夫。
1、 玩家和系统的互动
A.升级的乐趣
大部分的游戏,不论是单机的还是网络的,都把玩家角色的不断升级和变强作为玩家乐趣的主要来源。从心理学的角度上来说,其根源于人类的安全需要,(这种安全需要是在一种虚拟的环境下的需要),同时又给玩家带来被尊重感、认同感。当玩家的角色变的强大时,他再也不怕那些郊外的怪物,可以满地图跑;当其强大时,他便不再怕随时被其他的玩家PK和欺负。目前几乎所有的网络游戏都是这种模式,最典型的莫过于《传奇》,游戏中充斥着玩家PK,玩家等级一低就很容易被随意杀戮,这种情况下玩家在这个虚拟世界中生存下去的第一要素就是拼命升级。
因此,在游戏设计中,如何将玩家升级合理的进行设置,是游戏设计者首要考虑的问题,游戏关于升级的设置一般遵循先易后难和阶段性的规律:
(1) 先易后难
玩家升级一般都是先容易后难,等级越高,升一级所需要的经验越多,如在大话中玩家从98级升级到102级所需的经验等同于玩家从1级升级到93级的经验。这是一种非常传统的游戏设置方式,从很早的单机游戏到文字MUD,再到目前的图形网络游戏,基本上都是这种游戏设置模式。
这种模式大概基于几点考虑,1、基于玩家心理的考虑:这种模式很容易让玩家初期能很快的升级,产生很大的满足感,从而愿意留下来。到后期玩家的乐趣渐渐转移,对游戏压力的容忍力也渐渐增强甚至麻木,所以对付出更多的努力进行升级也可以接受。2、基于游戏平衡的考虑。网络游戏的一个重要的特点就是玩家进行游戏时间越长,玩家会越强大。这种特点会让没有多少时间进行游戏的玩家很容易觉得在玩家之间的竞争中失去前进的动力,从而离开游戏,先易后难的升级模式从一定程度上可以缓解这种现象。
(2) 阶段性
从玩家心理的角度来说,玩家属性保持在某一水平不变,通过枯燥的升级和练功,枯燥的点击和键盘重复操作,很容易产生一种枯燥感和压抑感,玩家一直积累着这种感觉,当玩家升级时,玩家就会体验到莫大的释放感、喜悦感及成就感。可以说,前面的压抑感觉就是为了为升级的这一刻一直在做铺垫,压抑越大,升级的喜悦就越深刻,越高潮。然而这种压抑感必须适度,不能让玩家产生厌恶感。
所以适度的将玩家的成长过程划分为各个合适的阶段,不断的给予玩家刺激和兴奋,是一种基本的设计手段。在大话II中我们可以看到无数此类的阶段性划分实例,比如玩家每升1级就有基本属性的增加和可分配点数的增加、到达整10级以后就能穿上防御和攻击高一截的装备和武器;召唤兽也和等级挂钩,召唤兽的防御每升5级就有一个较大幅度的提高等;药品也被划分为各个等级,效果依次提高;练功区也基本上也按照等级幅度划分,合适的练功区经验多;这种设置为玩家不断的定制了一个短期的目标,达到之后又为其创造另外一个依次的目标,这种短期阶段目标的明确性,刺激了玩家不断的进行升级。
如何适当的控制游戏阶段的节奏是非常微妙的,这种节奏即玩家可接受的升级所需时间,和以下因素相关:(1)和玩家级别(level)成正比(2)和玩家的远景预期有关,玩家的目标越远,其越能接受更长的升级时间。比如一个不知道猴子的新手觉得从0级升级到30级是一个痛苦的过程,而一个为了带上猴子,目标是升级到55级拿8称的玩家,可能会觉得0到30级只是一个开始 (3)玩家心理 急躁的玩家越难以接受漫长的升级、业余时间越少的人越难接受较长的升级时间。在玩家众多,心理复杂的情况下,如何合理设置此节奏,是很难找出可以公式化的东西来。一般的做法也许是假设玩家从0级升级到满级各个阶段希望他能逗留的时间,然后根据各时间段的设置调整玩家升级所需经验和平均一场战斗所需经验之比、调整召唤兽所得经验等。
一个玩家因游戏美丽的图象或朋友的介绍而进入游戏,进而将因为游戏乐趣而留在游戏中。游戏乐趣又可称为可玩性,它主要源自两类互动:玩家和系统之间的互动、玩家之间的互动。玩家和系统之间的互动性主要为玩家带来探索的乐趣、升级的乐趣、安全的乐趣等等,而玩家之间的互动将为玩家带来竞争的乐趣、友谊的乐趣、爱情的乐趣、仇杀的乐趣。
玩家和系统的互动,即玩家通过游戏设置的各种环境和系统进行互动,它主要是指玩家单独就可以完成的活动,很少涉及到玩家和其他玩家的交互。典型的如在传统的单机游戏中,游戏乐趣就来自玩家和游戏系统的互动。在大话II中如召唤兽系统、打怪升级、跑环、挖宝、合宝石等都主要是玩家和系统的互动。玩家和玩家的互动,主要指游戏中需要玩家和玩家之间合作或互动进行的活动,典型的如聊天系统、结婚、结拜、切磋、PK、帮战、龙舟等。
但大话西游II的一个特点是特别强调玩家间的互动,所以往往往是让玩家组队去进行一项和系统进行互动,比如打称谓、杀星、抓鬼,这些活动既有玩家之间的互动,也有玩家团队之间和系统之间的活动。
一个好的网络游戏要想留住玩家,必须在游戏乐趣的设计方面下足功夫。
1、 玩家和系统的互动
A.升级的乐趣
大部分的游戏,不论是单机的还是网络的,都把玩家角色的不断升级和变强作为玩家乐趣的主要来源。从心理学的角度上来说,其根源于人类的安全需要,(这种安全需要是在一种虚拟的环境下的需要),同时又给玩家带来被尊重感、认同感。当玩家的角色变的强大时,他再也不怕那些郊外的怪物,可以满地图跑;当其强大时,他便不再怕随时被其他的玩家PK和欺负。目前几乎所有的网络游戏都是这种模式,最典型的莫过于《传奇》,游戏中充斥着玩家PK,玩家等级一低就很容易被随意杀戮,这种情况下玩家在这个虚拟世界中生存下去的第一要素就是拼命升级。
因此,在游戏设计中,如何将玩家升级合理的进行设置,是游戏设计者首要考虑的问题,游戏关于升级的设置一般遵循先易后难和阶段性的规律:
(1) 先易后难
玩家升级一般都是先容易后难,等级越高,升一级所需要的经验越多,如在大话中玩家从98级升级到102级所需的经验等同于玩家从1级升级到93级的经验。这是一种非常传统的游戏设置方式,从很早的单机游戏到文字MUD,再到目前的图形网络游戏,基本上都是这种游戏设置模式。
这种模式大概基于几点考虑,1、基于玩家心理的考虑:这种模式很容易让玩家初期能很快的升级,产生很大的满足感,从而愿意留下来。到后期玩家的乐趣渐渐转移,对游戏压力的容忍力也渐渐增强甚至麻木,所以对付出更多的努力进行升级也可以接受。2、基于游戏平衡的考虑。网络游戏的一个重要的特点就是玩家进行游戏时间越长,玩家会越强大。这种特点会让没有多少时间进行游戏的玩家很容易觉得在玩家之间的竞争中失去前进的动力,从而离开游戏,先易后难的升级模式从一定程度上可以缓解这种现象。
(2) 阶段性
从玩家心理的角度来说,玩家属性保持在某一水平不变,通过枯燥的升级和练功,枯燥的点击和键盘重复操作,很容易产生一种枯燥感和压抑感,玩家一直积累着这种感觉,当玩家升级时,玩家就会体验到莫大的释放感、喜悦感及成就感。可以说,前面的压抑感觉就是为了为升级的这一刻一直在做铺垫,压抑越大,升级的喜悦就越深刻,越高潮。然而这种压抑感必须适度,不能让玩家产生厌恶感。
所以适度的将玩家的成长过程划分为各个合适的阶段,不断的给予玩家刺激和兴奋,是一种基本的设计手段。在大话II中我们可以看到无数此类的阶段性划分实例,比如玩家每升1级就有基本属性的增加和可分配点数的增加、到达整10级以后就能穿上防御和攻击高一截的装备和武器;召唤兽也和等级挂钩,召唤兽的防御每升5级就有一个较大幅度的提高等;药品也被划分为各个等级,效果依次提高;练功区也基本上也按照等级幅度划分,合适的练功区经验多;这种设置为玩家不断的定制了一个短期的目标,达到之后又为其创造另外一个依次的目标,这种短期阶段目标的明确性,刺激了玩家不断的进行升级。
如何适当的控制游戏阶段的节奏是非常微妙的,这种节奏即玩家可接受的升级所需时间,和以下因素相关:(1)和玩家级别(level)成正比(2)和玩家的远景预期有关,玩家的目标越远,其越能接受更长的升级时间。比如一个不知道猴子的新手觉得从0级升级到30级是一个痛苦的过程,而一个为了带上猴子,目标是升级到55级拿8称的玩家,可能会觉得0到30级只是一个开始 (3)玩家心理 急躁的玩家越难以接受漫长的升级、业余时间越少的人越难接受较长的升级时间。在玩家众多,心理复杂的情况下,如何合理设置此节奏,是很难找出可以公式化的东西来。一般的做法也许是假设玩家从0级升级到满级各个阶段希望他能逗留的时间,然后根据各时间段的设置调整玩家升级所需经验和平均一场战斗所需经验之比、调整召唤兽所得经验等。
本资讯及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点
已有人对此文章评分
您的评分地址:
大话成功交易一览更多>>>