骨灰级玩家感慨大话之路
三、游戏性。
如果一个游戏没有了游戏性.......我不知道那它还是不是游戏了! 对于这个大点我分几小点说。
1、升级:
我玩大话的时候,大话还没有转生一说,慢慢的,网易发现很多玩家都满级了,于是出现了一转、二转、三转。(不知道网易是不是又要出四转!)我最早玩的时候,大话什么任务都没,升级全靠在野外秒怪,升级很慢的,那个时候仙和大力魔很吃香,敏魔是怪物!但现在随着大量任务的出现,基本没人在野外秒怪了,敏魔也吃香了,大力魔反过来成怪物了!首先我们应该肯定任务的出现,因为它增加了游戏的娱乐性,使枯燥的野外刷怪离我们远去,但是!!!!任务给的经验是不是有点问题??对于转生系统,如果大伙一直跟着网易的进度在走,可能不会感觉到!我102了,出了个资料片,可以转了,挺好。我又122了,又出了个资料片,又能转了,不错!但是,如果你现在练个号,不知道大家有没有感觉,没转前我们大部分的时间不是在升级,而是在练法?(就算不想满法转,也要练到仙秒4秒5,魔吸5牛5,人混5冰5吧?)好容易法练满了或练NB可以PK了,又转了!法术熟练清零!一转后情况没太多改变,基本还是在练法!二转了,可能情况稍微改变了点,pk的时间终于多了点,毕竟142级不是那么好练的!我想网易当初可能没料到大话会这么成功,会运营这么久,所以它走一步算一步的思路凑合也能理解,可是后来它仍然继续这样,这就不得不让我怀疑,他们是不是故意的?为什么故意??同志们,你转后法术熟练清零啦!!!!!练法的钱需要多少啊?对于转生系统,我觉得还是应该肯定的,但是我总感觉大话的转生系统总是被逼出来的!!玩家不断的冲击顶级,把他逼的不得不出转了!我觉得大话的经验给的很有问题,你让我们升的那么快,一下就到达满级了,一但到达满级,游戏的趣味就会大打折扣!而你们也不得不紧跟着推出转生资料片,工作量应该也不少!
我想大话是不是可以从以下几个方面做下修改。
一,减各种活动中经验的获得。
二,活动时经验和物品分离,得经验就没物品,得物品就没经验。个人认为活动中应该以给物品为主,升级就去做传统的抓鬼任务、天庭任务和修罗任务!
三,加入扣经验系统,帮战赢了得经验我理解,可是输的一方得的经验比赢的一方还多(我以前发现的问题,不知道现在改了没! )我就不懂了!帮派都被人虐待了,怎么挺高兴的?还得不少经验?我觉得输的一方如果扣经验一是可以提高帮众的帮战激情(有人可能是被逼的),二是可以提高得经验的难度!当然,如果网易还是要坚持赚我们的练法钱那你继续猛给经验吧!然后你自己再为自己的行为负责,不断的开转生系统吧!
2、PK系统。
前面有个朋友说PK系统是大话的硬伤.......完全赞同!如果一个网游始终以杀怪为目标,那我们干脆玩单机游戏好了!玩网游不就是为了和别的玩家比一比吗?你买一身神兽和神兵难道只是为了杀个13级地星?虽然这样想,但是本人自己也从不PK 不为别的,三点,一是PK赢了啥玩意没有,二是PK不加法术熟练度,三是自己带药吃!以上的"三无"现象可能是导致大量玩家对大话的PK系统使失去兴趣的关键,使大话的PK系统变成为一个鸡肋!(一个兵器榜排名谁能告诉我有什么用?)我觉得PK系统不变,大话就失去了一个网游非常重要的一部分!当然,网易好象也发现了这点!马上推出了擂台系统,但是这只是杯水车薪,绝对满足不了大家对PK的欲望的!如果能随时随地PK多好?我觉得pk系统首先要增加玩家的法术熟练度!我PK吃的药都自己买的,凭什么不给我熟练度?第二要有奖惩制度,赢的奖钱,输的扣钱,至于多少钱可以玩家自己在PK前自定义(但是有个起步价),也可以由系统规定,反正给胜利者一点喜悦!这样的系统也可以减少一些玩家的无赖PK。相信很多玩家都有在长安组好了队等别人组队PK,却又被一群小号不断PK的无奈。现在一改,行啊,你钱多了就交钱P吧!在别人点自己PK时最好有个接收和拒绝选择,防止别人以多欺少,以大欺小!PK结束后输的玩家钱给赢的,或用其它方法给予胜利玩家奖励。3、经济系统。