从大话Ⅱ资料片看敏与血的控制力
《大话II》的竞技场风云变幻,从最初的敏系先发制人,到后来血系死地后生,至目前的敏系再起,颇有轮回的意味。笔者时常思考一个问题,在敏与血的争锋的背后,究竟是什么左右着实力的天平?决定敏与血强弱的那颗关键的砝码究竟是什么?
以史为鉴,可以知兴替。分析过去敏与血之间的力量对比,笔者认为,这颗关键的砝码就是控制力。这里的控制力并不局限于人族或鬼族的控制性法术。如果HP杀伤能够达到让对方横尸,MP杀伤可以让对方因MP不足而无法出手,那么也可以视为控制力。姑且称为硬控制。
控制力的强弱,由两个因素决定:即攻与防。
满熟练的法术,强法和忽视的效果,都属于攻的因素。多抗、盘丝和魅惑法术,都属于防的因素。攻与防的平衡决定了控制力的强弱。攻胜于防的时候,控制力就强,防胜于攻的时候,控制力就弱。当控制力增强的时候,敏系就会崛起,当控制弱的时候,血系就会称雄。
当大家都有能力控制对方的时候,必然是先下手为强。如果大家都没有把握控制对方,那么战斗势必拖入持久战,血系后发制人,寻找破绽的优势就明显了。
《大话II》早期的PK就是控制力很强的时期。凡是涉及PK,必然全敏。大家的装备就是那几件宝石装。人族还没有烟花的概念,仙族还能感受到横扫千军的乐趣,得先手的魔族甚至让对方哑火。这种情况下,谁先出手,谁就是王道。
然而,控制力已经开始慢慢的减弱了。造成这一点的原因之一就是《大话西游II》转生系统的转生修正和宝石合成的设定,即《再世情缘》和《缘定三生》的影响。大家意识到抗性对于PK的重要性,于是便刻意去抗某些法术,而转生人可以合成宝石,为抗性的进一步提升提供了条件。
众多抗性中,因PK因素(当然,由于做天需要抗物理也很重要),首当其冲要抗的就是人族的混乱法术。抗性增加了,但是各种法术的效果却受到满熟练的限制无法提升。依稀记的,当时唯一可增加法术效果的装备是神兵,而这种东西也是凤毛麟角。混乱术渐渐不好用了,主力控制种族开始转向新技能,封印法术开始受到重视。由于人族天生的SP劣势,在拼敏的较量中败下阵来,直接的结果就是血法人的诞生。这个时候很有名气的一个人物就是“村夜未央”。他可能不是第一个血法修炼的人族,但是却很有代表性。
然后,新推出资料片《骑天大圣》和《鬼斧神工》进一步降低了敏系的控制力。在未有《骑天大圣》以前,召唤兽的抗性上限是75,有坐骑以后,仙法物理变成了85,人法抗性变成了95。《鬼斧神工》带来了炼化系统,进一步导致了攻与防的加强。而这种增强是不平衡的。攻方面,根骨、双属性、力量、灵性要求的11~14装备强法效果远远大于敏要求11~14装备,而敏要求的11~14装备甚至不增强人族控制类法术(不包括女人毒法)。而作为防御代表的衣服帽子等装备在抗性上的差距远没有这样大。起结果就是敏系的控制力被进一步削弱,血系的控制力则增强了。
接下来的资料片进一步加强了这种趋势,这就是《月光宝盒》。三转来临,当累积了三世的抗性修正,当召唤兽可以打八块炼妖石,当强大的坐骑基本成型。实力的天平已经正式偏向血系加点方式。如果说“村夜未央”选择血法加点方式还有人族SP成长的因素。那么以“石头蛋蛋”为代表的血法仙的横空出世,则预示着一个时代的到来。多抗血系单位的概念形成了。三大种族中,除了魔族,其他两族都已摒弃了敏系加点的模式。全敏仙更是消失的彻底。而敏系魔族存在的意义,也从攻击性的阎罗追命和乾坤借速,转变成了重视防守的楚楚可怜。
接下来的资料篇《大闹天宫》更像是一个活动宣传,而《两小无猜》对于防守的强化甚于攻击。孩子被动天资触发的几率比主动天资高的多。血系在追求更加强大的控制力的时候,敏系仍然无所作为。毕竟5级神兵的效果甚至不如好一些的14武器。
血系如日中天,敏系一蹶不振,你是否还记着减敏星梦石和神之石曾经的高价?这种情况一直持续到《仙器传说》推出后的很长一段时间。《仙器传说》真的是带来了传说中的东西。仙器的强大属性是毋庸置疑的,无属性要求的强人法仙器则让敏系人族有了神兵以外的选择。当然这些优势并没有很快显现出来,而且血系仙器的光环远远超过了敏系仙器。直到第九部资料片《倩女幽魂》出场。