论作坊资深研究
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1. 属性要求多样化:
传统1-10级装备对玩家的属性要求仅限于力量,因此导致除了大力魔,绝大多数玩家都用不起高级装备。11-14级装备的属性要求根据不同种族以及不同玩家的加点方式不同而不同。不同加点的玩家都可以在里面找到适合自己的加点方式。
2. 获得途径不同:
11-14级装备的获得只能通过作坊系统生产,而不像1-10级装备那样通过矿石直接打造。
3. 超高的初始属性:
11-14级装备的初始属性与传统1-10级装备有很大不同,就是初始属性非常好,甚至会有部分以前只出现在神兵上的属性。
4. 只能炼化,不可打造宝石。
伴随着超高的初始属性,11-14级装备也有他的弱点,就是无法像1-10级装备那样随心所欲的打造宝石,只能进行炼化。相应的,炼化出好属性的11-14级装备也将是传统1-10级装备所无法比拟的。
5. 标明制造者
打造的玩家可以在该装备上留下自己的名字,使得他的名字与这件极品装备一起长存。
11-14级武器:
类别 | 基础属性 | 携带要求 | ||||||
强法 | 攻击 | 物理属性 | 等级 | 力量 | 灵性 | 敏捷 | 根骨 | |
11级武器(灵性) | 16% | 1000 | 10% | 100 | 200 | |||
11级武器(力量) | 8% | 6000 | 280 | |||||
11级武器(均衡) | 4% | 1500 | 随机两项180 | |||||
11级武器(敏类) | 2% | 1000 | 250 | |||||
12级武器(灵性) | 24% | 1500 | 12% | 100 | 260 | |||
12级武器(力量) | 12% | 8000 | 340 | |||||
12级武器(均衡) | 6% | 2000 | 随机两项220 | |||||
12级武器(敏类) | 3% | 1500 | 300 | |||||
13级武器(灵性) | 32% | 2000 | 15% | 100 | 320 | |||
13级武器(力量) | 16% | 10000 | 400 | |||||
13级武器(均衡) | 8% | 3000 | 随机两项280 | |||||
13级武器(敏类) | 4% | 2000 | 360 | |||||
14级武器(灵性) | 40% | 2500 | 18% | 100 | 400 | |||
14级武器(力量) | 20% | 12000 | 450 | |||||
14级武器(均衡) | 10% | 3500 | 随机两项350 | |||||
14级武器(敏类) | 5% | 2500 | 420 |
注释:
强法是指加强某项法术,如果是力量类,强法就是特指加强魔族法术;如果是灵性类,强法就是特指加强仙族法术;如果是均衡类,强法就是特指加强人族法术和魔族法术;如果是敏捷类,强法是特指随机加强一门攻击型法术。
物理属性是指狂暴、致命、连击、反击等属性,具体种类随机产生。
11-14级头盔:
类别 | 基础属性 | 携带要求 | ||||||||||
强法 | 物理吸收 | HP | MP | 抗人法 | 抗仙法 | 命中 | 等级 | 力量 | 灵性 | 敏捷 | 根骨 | |
11级头盔(灵性) | 4% | 0% | 0 | 800 | 10% | 5% | -10% | 100 | 200 | |||
11级头盔(力量) | 0% | 7% | 0 | 0 | 10% | 0% | 280 | |||||
11级头盔(均衡) | 2% | 0% | 400 | 400 | 6% | 8% | 随机两项180 | |||||
11级头盔(敏类) | 1% | 0% | 80 | 0 | 10% | 2% | 250 | |||||
12级头盔(灵性) | 8% | 0% | 0 | 1200 | 12% | 5% | -10% | 100 | 260 | |||
12级头盔(力量) | 0% | 10% | 0 | 0 | 12% | 0% | 340 | |||||
12级头盔(均衡) | 3% | 0% | 600 | 600 | 8% | 8% | 随机两项220 | |||||
12级头盔(敏类) | 2% | 0% | 120 | 0 | 12% | 2% | 300 | |||||
13级头盔(灵性) | 12% | 0% | 0 | 1500 | 14% | 5% | -10% | 100 | 320 | |||
13级头盔(力量) | 0% | 15% | 0 | 0 | 14% | 0% | 400 | |||||
13级头盔(均衡) | 4% | 0% | 800 | 800 | 10% | 8% | 随机两项280 | |||||
13级头盔(敏类) | 3% | 0% | 160 | 0 | 14% | 2% | 360 | |||||
14级头盔(灵性) | 16% | 0% | 0 | 1800 | 16% | 5% | -10% | 100 | 400 | |||
14级头盔(力量) | 0% | 20% | 0 | 0 | 16% | 0% | 450 | |||||
14级头盔(均衡) | 5% | 0% | 900 | 900 | 12% | 8% | 随机两项350 | |||||
14级头盔(敏类) | 4% | 0% | 200 | 0 | 16% | 2% | 420 |
注释:
强法是指加强某项法术,如果是力量类,强法就是特指加强魔族法术;如果是灵性类,强法就是特指加强仙族法术;如果是均衡类,强法就是特指加强仙族法术和魔族法术;如果是敏捷类,强法是特指随机加强一门攻击性法术。
HP、MP是指增加HP和MP的百分比。
抗人法、抗仙法是指随机产生一种人法或者仙法抗性。
11-14级铠甲
类别 | 基础属性 | 携带要求 | ||||||||||
强法 | 物理吸收 | HP | MP | 抗人法 | 抗仙法 | 防御 | 等级 | 力量 | 灵性 | 敏捷 | 根骨 | |
11级铠甲(灵性) | 6% | 5% | 0 | 1600 | 10% | 0% | 1500 | 100 | 200 | |||
11级铠甲(力量) | 0% | 10% | 0 | 0 | 10% | 0% | 6000 | 280 | ||||
11级铠甲(均衡) | 2% | 5% | 800 | 800 | 6% | 0% | 2000 | 随机两项180 | ||||
11级铠甲(敏类) | 1% | 5% | 160 | 0 | 10% | 0% | 1500 | 250 | ||||
12级铠甲(灵性) | 9% | 5% | 0 | 2400 | 12% | 0% | 2200 | 100 | 260 | |||
12级铠甲(力量) | 0% | 10% | 0 | 0 | 12% | 0% | 7000 | 340 | ||||
12级铠甲(均衡) | 3% | 5% | 1200 | 1200 | 8% | 0% | 2500 | 随机两项220 | ||||
12级铠甲(敏类) | 2% | 5% | 240 | 0 | 12% | 0% | 2200 | 300 | ||||
13级铠甲(灵性) | 12% | 10% | 0 | 3000 | 14% | 0% | 2800 | 100 | 320 | |||
13级铠甲(力量) | 0% | 20% | 0 | 0 | 14% | 0% | 8000 | 400 | ||||
13级铠甲(均衡) | 4% | 10% | 1600 | 1600 | 10% | 0% | 3500 | 随机两项280 | ||||
13级铠甲(敏类) | 3% | 10% | 320 | 0 | 14% | 0% | 2800 | 360 | ||||
14级铠甲(灵性) | 15% | 10% | 0 | 3600 | 16% | 0% | 3200 | 100 | 400 | |||
14级铠甲(力量) | 0% | 20% | 0 | 0 | 16% | 0% | 9500 | 450 | ||||
14级铠甲(均衡) | 5% | 10% | 1800 | 1800 | 12% | 0% | 4000 | 随机两项350 | ||||
14级铠甲(敏类) | 4% | 10% | 400 | 0 | 16% | 0% | 3200 | 420 |
强法是指加强某项法术,如果是力量类,强法就是特指加强魔族法术;如果是灵性类,强法就是特指加强仙族法术;如果是均衡类,强法就是特指加强仙族法术和魔族法术;如果是敏捷类,强法是特指随机加强一门攻击性法术。
HP、MP是指增加HP和MP的百分比。
抗人法、抗仙法是指随机产生一种人法或者仙法抗性。
11-14级项链
类别 | 强法类型 | 强法 | HP | MP | 增加属性 | 抗性 | 携带等级 |
11级项链 | 强随机一种法术(除了震慑) | 0 | 3200 | 3200 | 24 | 8 | 100 |
12级项链 | 0 | 3200 | 3200 | 18 | 10 | 110 | |
13级项链 | 0 | 3200 | 3200 | 12 | 12 | 120 | |
14级项链 | 0 | 3200 | 3200 | 8 | 14 | 130 |
注释: 11-14级鞋
增加属性是指增加根骨、灵性、力量、敏捷的数值,种类随机。
抗性是指抗随机1系抗性(人法、仙法、物理)
类别
强法类型
强法
增加敏捷
增加属性
抗性
携带等级
11级鞋
强随机一种法术(除了震慑)
0
100
20
6
100
12级鞋
0
100
16
8
110
13级鞋
0
100
12
10
120
14级鞋
0
100
8
12
130
今天就这套数据再评一次作坊系统。希望能给策划和玩家以一定帮助。
首先明确的一点是:作坊系统的设计出发点非常好,但是玩法性设计的非常差。数据尺度的把握欠缺考虑,而且缺乏合理的维护和修补。具体描述如下
一、数值测定:
根据上面连接页面的数据如何推算出实际打造出来的装备的数值范围呢?
比如11级力量型武器,数值里面给予的是强法8。那么实际数值则是在基础数值的0.8-1.2范围内波动,这个范围很多大话玩家都不陌生。
所以实际力量型11级武器打造出来产生强法的数值可能是6.4-9.6。显示上取整数,所以看到的就是6-9。
根据这个描述,我们可以对页面里面所有装备的极品属性进行预测。
为什么我们需要预测这些数值呢?因为他们存在锻造极品的意义,比如11级力量型武器强法极品为9,13级均衡头盔极品为5,13级均衡衣服极品为5。
那么这套穿上的强法数值就是9+5+5=19。如果计算小数点的话,应该是9.6+5.2+5.2=20。
而这套最差属性的强法总和为6+3+3=12。计算小数点的话,应该是6.4+3.2+3.2=12.8。
比较一下就可以看出,最极品的和最差的数值套装相差最多可以超过一件装备的属性!强吸20和强吸12效果是完全不同的。
我们知道14级武器强吸极品为24。而一套均衡套装强吸极品就可以接近20了。实际情况上看。14级高攻魔应该很难装备高等级的衣帽,所以强吸基本来自武器,而均衡魔族可以适度选择强吸数值较大的均衡衣帽(抗人法),数值可以接近高攻魔的数值。并非各位读者所简单理解的11级武器和14级武器的比较。
文章后面会反复用到基础数据的0.8-1.2的波动预测,请大家熟悉这个计算。
普遍来看,装备等级越高,属性越好,携带的属性数据也越大。较为例外的是改版后的鞋子和项链,携带的2项数据互成反比。
研究数值的意义在于什么呢?我们用任何一件装备,都是必须打造宝石或者经过炼化的,同样天生的数值的影响,11-14级装备远远超过了原有装备上初始值的概念。
一个14级敏型衣服抗人法为12.8-19.2。也就是说同样炼化出来一个抗混18的属性来的话。加上天生数值就可能变成30.8-37.2。我们姑且认为单炼化出一个强混18的属性已经非常难得,那么作为追求极品的玩家来说,是否更乐于炼化在数值相对高的装备上?