剖析网易的运营和大话2的运营
作为大话的资深玩家和商业模式研究者,分两个层面来谈谈网易和大话2
网易:未来2年内游戏市场的霸主
4月16日,网易取得魔兽世界代理权。从此,排名前10的网游中,网易占据4席:梦幻、大话、魔兽、天下贰。其中梦幻和魔兽将成为未来主要的2个增长源
作为一家上市公司,必须给出股东们合理的增长计划,网易的模式如下:
1、业务模式
A)以强大的邮箱用户为基础,增加广告收入。
B)在游戏市场前三甲的基础上更进一步,寻找收购开发公司/成品游戏/代理权的机会。
C)养猪,生态产业的尝试。多元的业务模式可以抵御风险,虽然正在尝试中。
2、管理模式
A)精简团队(各大公司都有)
B)提高运营效率:合并游戏、合并开发组、合并服务人员(这点我们玩家的感受特别深)
C)低成本操作,重用资本运作人才。至于什么GM啊论坛维护之类的员工待遇,没有最低,只有更低。金融危机之下,你不干,有人干。
举例子说明:比如大话3。它推出的目的就是想逐渐取代大话2,然后与梦幻合并。大家仔细想想,大话3的模式和美术资源,是不是和梦幻接近?假设大话2的全来了大话3,是不是更容易接受梦幻?大话的模式已经老化,无法植入新的收费模式(现在找到了一些,大话详细说),网易是曾经想关闭的,转型不成功而已!
一套班子,运营一个游戏,比一套班子运营2个甚至3个游戏,那要轻松很多吧?
大话2:国产网游的奇迹——感情战胜商业模式
分三块来谈大话2:成功的原因/盈利点/转型现象种种
1、成功的原因
大话2为什么转不成大话3?大话2为什么现在还有很多玩家?
不是大话3不好玩,大话3开发得不好也不是原因,根本问题在于——网易的战略人员忽略了消费者情感。大话3转型不成功,大部分都被扫地出门了。
大话是中国早期的网络游戏,大部分玩家现在已经25左右。6年的时间,对游戏会产生依赖、习惯、留恋,人与人交往也是,大学4年,毕业了谁能舍得谁
现在做游戏开发的这群SB,年纪不比我们玩家大,哪里体会过6年投入的感受?年轻的KFZ的SB们以为有个新的好玩的更炫的游戏给我们,我们马上就喜新厌旧了,不了解消费者,只知道分析所谓的模式,失败是注定的~!
连我工作这么忙的人,一到周末都会去做任务,何况无数有闲有钱的年轻人(曾经的少年人)?
2、盈利点
A)点卡钱。简单来说,游戏里基本物品(除神兽外),都是依靠在线时间累积转换而来,也就是点卡钱。请各位记住,在游戏里的一切物品以及一切活动,对于网易而言就只代表:点卡钱。
B)服务费。将军令,手机短信,周边物品。因为将军令是最直接的收费,所以让将军令最可靠!
C)交易费。交易平台马上就开,而且是霸王条款:不在我的平台交易,老子就收你东西封你号,手续费是一部分,另一部分也是霸王服务:网易宝。你只能 用这个交易,别的不行,一来一去,转帐的费用又收一笔
3、转型现象种种
既然取代不了大话2,那就继续开发吧,在大话2基础上也可以做到盈利的。
A)免费模式
5环、客栈、帮派,一天做完能得200万吧#,只要2小时以内就可以做完。3天6小时就能搞张150点的卡
你要想修罗、聊天、做任务,那还是得付出的。但是,客观上来说,大话2已经做到了免费。
免费的目的是保证你愿意玩下去,然后耗费更多的点。这个模式针对大部分平民玩家,保证社会基础
B)新资料片模式
出一个资料片,就圈一轮钱,这是大家所公认的。但是,到底圈的是哪部分的钱呢?
还是点卡钱。你买5级仙器花了1万块,网易没赚你的,网易还是只赚点卡钱,你买仙器又不是直接把钱给网易,是给交易的玩家,而网易从玩家身上赚点卡钱#89挖仙器要时间,合仙器要成本。如果你买个1万的仙器,网易可能只赚了几百块点卡钱。
出新装备,增加了每天培养次数的限制,点卡钱又来了
水陆大会又出来了,点卡钱又来了
C)道具收费模式
换种族要钱、洗点要钱、改名字要钱,这是接近《征途》道具收费的思路,只不过《征途》比较赤裸,大话2由于最初的模式,没法那么迅速的圈钱
大话如何保持经济的平衡呢?
通过物品的贬值。
经济循环里,最简单的原则就是一定有便宜的和贵的物品。
记得以前黄金和剑精灵多少钱吧?现在出了新BB以后,多少钱?等下一轮新BB出来,什么妃子啊什么的又贬值了
大话可以控制物品的投放来让调节经济,简单的二元原则:新与旧,多与少。
看到网易取得魔兽的代理权,所以才写了这点东西,让大家清楚一些商业模式和逻辑。
网易:未来2年内游戏市场的霸主
4月16日,网易取得魔兽世界代理权。从此,排名前10的网游中,网易占据4席:梦幻、大话、魔兽、天下贰。其中梦幻和魔兽将成为未来主要的2个增长源
作为一家上市公司,必须给出股东们合理的增长计划,网易的模式如下:
1、业务模式
A)以强大的邮箱用户为基础,增加广告收入。
B)在游戏市场前三甲的基础上更进一步,寻找收购开发公司/成品游戏/代理权的机会。
C)养猪,生态产业的尝试。多元的业务模式可以抵御风险,虽然正在尝试中。
2、管理模式
A)精简团队(各大公司都有)
B)提高运营效率:合并游戏、合并开发组、合并服务人员(这点我们玩家的感受特别深)
C)低成本操作,重用资本运作人才。至于什么GM啊论坛维护之类的员工待遇,没有最低,只有更低。金融危机之下,你不干,有人干。
举例子说明:比如大话3。它推出的目的就是想逐渐取代大话2,然后与梦幻合并。大家仔细想想,大话3的模式和美术资源,是不是和梦幻接近?假设大话2的全来了大话3,是不是更容易接受梦幻?大话的模式已经老化,无法植入新的收费模式(现在找到了一些,大话详细说),网易是曾经想关闭的,转型不成功而已!
一套班子,运营一个游戏,比一套班子运营2个甚至3个游戏,那要轻松很多吧?
大话2:国产网游的奇迹——感情战胜商业模式
分三块来谈大话2:成功的原因/盈利点/转型现象种种
1、成功的原因
大话2为什么转不成大话3?大话2为什么现在还有很多玩家?
不是大话3不好玩,大话3开发得不好也不是原因,根本问题在于——网易的战略人员忽略了消费者情感。大话3转型不成功,大部分都被扫地出门了。
大话是中国早期的网络游戏,大部分玩家现在已经25左右。6年的时间,对游戏会产生依赖、习惯、留恋,人与人交往也是,大学4年,毕业了谁能舍得谁
现在做游戏开发的这群SB,年纪不比我们玩家大,哪里体会过6年投入的感受?年轻的KFZ的SB们以为有个新的好玩的更炫的游戏给我们,我们马上就喜新厌旧了,不了解消费者,只知道分析所谓的模式,失败是注定的~!
连我工作这么忙的人,一到周末都会去做任务,何况无数有闲有钱的年轻人(曾经的少年人)?
2、盈利点
A)点卡钱。简单来说,游戏里基本物品(除神兽外),都是依靠在线时间累积转换而来,也就是点卡钱。请各位记住,在游戏里的一切物品以及一切活动,对于网易而言就只代表:点卡钱。
B)服务费。将军令,手机短信,周边物品。因为将军令是最直接的收费,所以让将军令最可靠!
C)交易费。交易平台马上就开,而且是霸王条款:不在我的平台交易,老子就收你东西封你号,手续费是一部分,另一部分也是霸王服务:网易宝。你只能 用这个交易,别的不行,一来一去,转帐的费用又收一笔
3、转型现象种种
既然取代不了大话2,那就继续开发吧,在大话2基础上也可以做到盈利的。
A)免费模式
5环、客栈、帮派,一天做完能得200万吧#,只要2小时以内就可以做完。3天6小时就能搞张150点的卡
你要想修罗、聊天、做任务,那还是得付出的。但是,客观上来说,大话2已经做到了免费。
免费的目的是保证你愿意玩下去,然后耗费更多的点。这个模式针对大部分平民玩家,保证社会基础
B)新资料片模式
出一个资料片,就圈一轮钱,这是大家所公认的。但是,到底圈的是哪部分的钱呢?
还是点卡钱。你买5级仙器花了1万块,网易没赚你的,网易还是只赚点卡钱,你买仙器又不是直接把钱给网易,是给交易的玩家,而网易从玩家身上赚点卡钱#89挖仙器要时间,合仙器要成本。如果你买个1万的仙器,网易可能只赚了几百块点卡钱。
出新装备,增加了每天培养次数的限制,点卡钱又来了
水陆大会又出来了,点卡钱又来了
C)道具收费模式
换种族要钱、洗点要钱、改名字要钱,这是接近《征途》道具收费的思路,只不过《征途》比较赤裸,大话2由于最初的模式,没法那么迅速的圈钱
大话如何保持经济的平衡呢?
通过物品的贬值。
经济循环里,最简单的原则就是一定有便宜的和贵的物品。
记得以前黄金和剑精灵多少钱吧?现在出了新BB以后,多少钱?等下一轮新BB出来,什么妃子啊什么的又贬值了
大话可以控制物品的投放来让调节经济,简单的二元原则:新与旧,多与少。
看到网易取得魔兽的代理权,所以才写了这点东西,让大家清楚一些商业模式和逻辑。
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