开发组为你解答近期界面修改缘由
近期的维护中,我们计划修改一系列的操作习惯,包括目前正在游戏试玩进行测试的右键使用物品操作。我们关注到大家对这一修改内容争论很多,因此在这里作出一些解释。
一、歉意
首先要对大家表示诚挚的歉意,在界面操作模块进行的历次修改中,我们一直存在着与大家沟通不够的问题,我们没有及时公布修改方案,及时征求大家的意见,也没有出面解释我们这样修改的理由,以至于大家对这一系列修改感到突兀和难以接受,这是我们的工作失误,我们以后一定会改善。
二、原因
请大家相信,开发组的每一个都深切地热爱这款游戏,我们比任何人都希望大话2越来越好,同时还能坚持自己的风格和路线,还能维护玩家们7年以来的旧习。尽管这事实上是有些矛盾的。
但无论我们怎么维护这款产品,也必须承认游戏中有不少存在了很久的不当设计,大话2运营7年,但是7年了,不可否认的,很多旧的不合理的设定暴露了出来。这一半是因为7年前的设计考虑不周,一半是因为时过境迁,当年好的东西,到现在不一定是最好的了。就拿界面操作来说,有很多设计是非常不合理的,造成了大量不必要的冗余操作——作坊请教、提升一系列界面是很典型的例子(这几个界面也在我们的修改计划之内,我们相信大家会支持这个修改,但我们也知道,并不是每一个修改都像这个明显的例子一样能得到一致的赞同)。
现今市面上的大多数游戏都采用了右键(或左键)单击直接使用物品的操作方式,像大话2这样先选中,再点使用按钮的操作已经非常少见了。不可否认这是一种落后的操作习惯,第一这样操作无疑是麻烦的,第二“使用”和“丢弃”两个按钮占用了宝贵物品栏位置,其实这是完全不必要的。事实上在很久以前开发组内部就针对是否要修改这种操作习惯的问题展开过争论,作出现在的这个修改决定是经过我们再三讨论的,并不是随心所欲的行为。因为随着我们的开发,游戏内容越来越丰富,操作越来越复杂,界面位置越来越宝贵,我们必须对以前一些不合理的设置作出改革了。
右键使用这个操作在投放试玩之前已经在开发组内部测试了数个星期,我们相信大多数玩家在经历过简短的适应过程后会适应和喜欢这个更简易的操作。
而针对这个操作修改带来的一系列其他问题,我们会竭力的一一修正,例如(只是举例,到时候也许有更好的解决方法)误操作的问题,我们会给贵重物品加上使用的二次确认,会给药品加上满血法后无法使用的限制。例如在聊天框发装备的操作变得不合理的问题,我们都会想方设法去解决。
三、计划
在这里大致列举一下我们接下来要做的界面修改。这些内容尚在开发阶段,我们吸取这一次的教训,提前知会大家,希望大家有合理的意见和建议。
1、简化主界面下面一条的按钮(宝宝、物品、组队那一横条),把不常用的功能合并到其他界面。
2、整理宠物界面中的功能。将法宝、摆摊等功能移出到物品栏。我们很早以前就收到过玩家的意见,很多玩家认为把这些功能放到宠物界面里面是不合理的,并且不符合逻辑的。
3、让作坊请教、提升界面变得更方便,在可以不用关闭界面的前提下连续进行请教或提升的操作。
4、抗性面板整理:抗性的归类显示;增加强法等属性在抗性面板的显示。
5、增加召唤兽右键使用物品的功能。
6、增加内丹叠加的功能。使内丹可以变为一种仅能用于作坊炼化的可叠加物品。
7、任务栏的修改。任务的分类显示、任务等级、任务目的、任务NPC坐标等任务信息会更规范的显示出来。
8、物品存取的修改,在典当、赎回、管家、镖局等等物品存储界面,将修改的更加方便。会把玩家物品栏和存储栏在同一界面显示,玩家用右键或拖放都可以实现存储、取回的操作。
9、物品使用的方式修改为鼠标右键世界使用,左键的功能是拖动物品。
四、补充
维护我们大话2自己的特色,不等于守旧。很多玩家提出旧的操作是大话2的特色,而事实上这些操作是不合理的,错误的,甚至是设计失误。大话2有很多好的特色不是吗?无论我们有多么的敝帚自珍,都必须要认识到自己的不足才能进步。
我们近期做的很多事情,比如经验丹合并,就是为了要方便玩家。
最后要解释一下借鉴的问题。有很多玩家认为这个设置和大话3、梦幻相同,因此感到不爽。
首先,借鉴别人并不是一件坏事,作为游戏开发者,在保证足够热爱和熟悉自己游戏的前提下,我们一直努力接触别的产品,不管我们是否喜欢。取长补短与时俱进是必须做的功课,否则再优秀的游戏都将毁于我们的固步自封。
其次,右键使用这个操作,不是某一个游戏的专利,是大势所趋,因为它方便合理。
再次,熟悉梦幻和大话3的玩家应该注意到,我们的物品锁时间锁等操作和他们的区别。我们从不照搬别人的东西,就算别人的东西更合理,我们也会先分析有没有更合理的。无可否认,我们将物品锁集成到界面之后操作起来比他们是方便很多的。
最后,大话2就是大话2,我们和任何其他游戏都不会有关系,现在没有,以后也不会有,我们做任何修改,我们做任何美术资源,都是从玩家的角度出发的,不是为了像任何游戏不是为了向任何游戏靠拢。我们的技术在进步,我们的设计师能力在提升,我们做出来的东西和以前相比确实有变化,但那都是属于我们自己的进步。我们理解大家的怀旧情绪,但也希望大家不要每次看到一点新东西就条件反射的认为我们在像大话3靠拢。
大家对目前的操作方式有任何不满,欢迎跟帖提出,我们会认真倾听大家的意见。
一、歉意
首先要对大家表示诚挚的歉意,在界面操作模块进行的历次修改中,我们一直存在着与大家沟通不够的问题,我们没有及时公布修改方案,及时征求大家的意见,也没有出面解释我们这样修改的理由,以至于大家对这一系列修改感到突兀和难以接受,这是我们的工作失误,我们以后一定会改善。
二、原因
请大家相信,开发组的每一个都深切地热爱这款游戏,我们比任何人都希望大话2越来越好,同时还能坚持自己的风格和路线,还能维护玩家们7年以来的旧习。尽管这事实上是有些矛盾的。
但无论我们怎么维护这款产品,也必须承认游戏中有不少存在了很久的不当设计,大话2运营7年,但是7年了,不可否认的,很多旧的不合理的设定暴露了出来。这一半是因为7年前的设计考虑不周,一半是因为时过境迁,当年好的东西,到现在不一定是最好的了。就拿界面操作来说,有很多设计是非常不合理的,造成了大量不必要的冗余操作——作坊请教、提升一系列界面是很典型的例子(这几个界面也在我们的修改计划之内,我们相信大家会支持这个修改,但我们也知道,并不是每一个修改都像这个明显的例子一样能得到一致的赞同)。
现今市面上的大多数游戏都采用了右键(或左键)单击直接使用物品的操作方式,像大话2这样先选中,再点使用按钮的操作已经非常少见了。不可否认这是一种落后的操作习惯,第一这样操作无疑是麻烦的,第二“使用”和“丢弃”两个按钮占用了宝贵物品栏位置,其实这是完全不必要的。事实上在很久以前开发组内部就针对是否要修改这种操作习惯的问题展开过争论,作出现在的这个修改决定是经过我们再三讨论的,并不是随心所欲的行为。因为随着我们的开发,游戏内容越来越丰富,操作越来越复杂,界面位置越来越宝贵,我们必须对以前一些不合理的设置作出改革了。
右键使用这个操作在投放试玩之前已经在开发组内部测试了数个星期,我们相信大多数玩家在经历过简短的适应过程后会适应和喜欢这个更简易的操作。
而针对这个操作修改带来的一系列其他问题,我们会竭力的一一修正,例如(只是举例,到时候也许有更好的解决方法)误操作的问题,我们会给贵重物品加上使用的二次确认,会给药品加上满血法后无法使用的限制。例如在聊天框发装备的操作变得不合理的问题,我们都会想方设法去解决。
三、计划
在这里大致列举一下我们接下来要做的界面修改。这些内容尚在开发阶段,我们吸取这一次的教训,提前知会大家,希望大家有合理的意见和建议。
1、简化主界面下面一条的按钮(宝宝、物品、组队那一横条),把不常用的功能合并到其他界面。
2、整理宠物界面中的功能。将法宝、摆摊等功能移出到物品栏。我们很早以前就收到过玩家的意见,很多玩家认为把这些功能放到宠物界面里面是不合理的,并且不符合逻辑的。
3、让作坊请教、提升界面变得更方便,在可以不用关闭界面的前提下连续进行请教或提升的操作。
4、抗性面板整理:抗性的归类显示;增加强法等属性在抗性面板的显示。
5、增加召唤兽右键使用物品的功能。
6、增加内丹叠加的功能。使内丹可以变为一种仅能用于作坊炼化的可叠加物品。
7、任务栏的修改。任务的分类显示、任务等级、任务目的、任务NPC坐标等任务信息会更规范的显示出来。
8、物品存取的修改,在典当、赎回、管家、镖局等等物品存储界面,将修改的更加方便。会把玩家物品栏和存储栏在同一界面显示,玩家用右键或拖放都可以实现存储、取回的操作。
9、物品使用的方式修改为鼠标右键世界使用,左键的功能是拖动物品。
四、补充
维护我们大话2自己的特色,不等于守旧。很多玩家提出旧的操作是大话2的特色,而事实上这些操作是不合理的,错误的,甚至是设计失误。大话2有很多好的特色不是吗?无论我们有多么的敝帚自珍,都必须要认识到自己的不足才能进步。
我们近期做的很多事情,比如经验丹合并,就是为了要方便玩家。
最后要解释一下借鉴的问题。有很多玩家认为这个设置和大话3、梦幻相同,因此感到不爽。
首先,借鉴别人并不是一件坏事,作为游戏开发者,在保证足够热爱和熟悉自己游戏的前提下,我们一直努力接触别的产品,不管我们是否喜欢。取长补短与时俱进是必须做的功课,否则再优秀的游戏都将毁于我们的固步自封。
其次,右键使用这个操作,不是某一个游戏的专利,是大势所趋,因为它方便合理。
再次,熟悉梦幻和大话3的玩家应该注意到,我们的物品锁时间锁等操作和他们的区别。我们从不照搬别人的东西,就算别人的东西更合理,我们也会先分析有没有更合理的。无可否认,我们将物品锁集成到界面之后操作起来比他们是方便很多的。
最后,大话2就是大话2,我们和任何其他游戏都不会有关系,现在没有,以后也不会有,我们做任何修改,我们做任何美术资源,都是从玩家的角度出发的,不是为了像任何游戏不是为了向任何游戏靠拢。我们的技术在进步,我们的设计师能力在提升,我们做出来的东西和以前相比确实有变化,但那都是属于我们自己的进步。我们理解大家的怀旧情绪,但也希望大家不要每次看到一点新东西就条件反射的认为我们在像大话3靠拢。
大家对目前的操作方式有任何不满,欢迎跟帖提出,我们会认真倾听大家的意见。
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