5.1慰问任务变常规之体验
大家好:首先祝大家再新的一周里工作顺利,学习顺利,生活如意,任务如意
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告别孔子任务以后,WY直接把5.1任务直接改为常规任务,我个人觉得,是开发组的权宜之计,从改动中,就可以明显看出,开发组本身对此次修改,提前是没有规划的,其代替的依据是根据5.1活动,玩家在线数据为依托的,因此,从这个角度来看,我认为,WY开发组再这个问题上的行为,是不值得提倡的,就从孔子时间来说,本身孔子活动修改为常规以后,大家反映就已经看出来,开发组再活动问题上的没有规划性,从而导致5.1慰问任务上马为常规任务的事情;所以首先我觉得,既然大话也是一个世界,为什么再虚拟的世界里,任何一个活动,都应该经过玩家、开发组等共同开发,共同研究可玩性方面上多下功夫,大话的丰富性,才是最主要的,就算大话3开篇很叫卖,但是,一旦玩家对环境熟悉,对任务流程吃透,换汤不换药的做法,最总也只能导致大话3在线人数的猛减;因此,从这次任务的简单,草率替代就能看出,开发组再游戏开发方面的工作,仍然是需要努力的,我们玩家其实,很大一部分,都是非常高智商的,建议,开发组人员,设计个由玩家自主开发游戏的奖励界面,让更多的玩家参与到游戏的设计中来,让玩家设计自己的游戏,同是,还可以把大家的意见集成起来,为开发组开发游戏,提供灵感和思路,请记住,任何一款游戏,都不能脱离玩家与游戏运行商的互动,夜郎自大,只能导致更多的玩家流失!!
下面,具体与大家分享一下,改版後的游戏体验,欢迎大家讨论~~
经验方面:缩水不大,仍然是练宝宝的好任务,其中内胆经验依然是说的过去的 这点提出表扬
组队方面:队长非常辛苦,但是经验与所得,几率均等,这一点,仍然美中不足,中国自古,就有多劳多得一说,可惜,再大话运行的4年中,这以概念,好像在我记忆里就没怎么体现,修罗队长最费药,是地球人都知道的事情,而且,经常是队友得了神兵 那个叫郁闷,5.1任务里,“队长”依然是,“吃的是草,剂出来的是奶” 而且,带队的60%以上,是男人,这一种族偏多的现象,相信,不是一个服两个服存在的问题吧? 建议,队长带队,有任务经验加权,这样才能引发带队积极性,要么,多增加好心值,人家辛苦带队,凭什么不多给点受益??
杀怪方面:存在严重BUG 心魔再建筑物后面,无法见其任务形象!同是,玩家名字复杂符号太多,有些个性符号查找起来非常不方便,建议WY再有类似查找其他玩家名字的任务的时候,首先修改,以后玩家名字,只支持中、西文两种输入方式,或者再大话3时候,集体修改:将玩家原来名字符号全部屏蔽 要么干脆取消这样的闹心任务环节~~~
奖励方面(重点):大幅缩水!召唤兽方面就不提了,这已经成为惯例了,我在这里不做挑剔,但是,诸如变身卡、韭菜、玲珑、减灵性的神之石以及大量的+7石头,我想对开发组的兄弟姐妹们说:“中国,早就结束了粮票时代了,为什么,你们还一直再计划经济的思维里派发奖励呢?”本来,游戏世界里,就有很多资源,大量的泛滥的物品无限制的投向社会,其结果是,大量物品的快速贬值,建议,再游戏奖励环节多增加新的游戏道具,心思多用在求新上吧,同是建议开发组,再任何物品投放上,多咨询一下相关学经济学方面的专家,因为,虚拟世界,也是经济世界,同样道理,常规任务,就如同社会上的“短平快致富现象”新的经济规则的制定,必须要符合虚拟社会发展的速度,也就是说,物质奖励,必须要适应虚拟世界的进步,WY现在重点奖励小号,只是一种手段,但绝对不是一种久治良方,必须也要建立一种经济制度,属于大话的经济规则,这方面梦幻,做的要比大话优秀的多,传奇做的也不错,从这个角度看,大话,再经济制度与原则方面的,就显得幼稚的多了,没有正常经济规则的游戏,是没有前途的,所以,我建议大话,再这方面多学习下其他游戏所长,不要把眼睛总盯在跑环、买卖点卡,作坊等上面,这样很容易让玩家感觉到WY的吸血鬼本色,极品装备,要靠玩家无底洞般的投入,新手一看,早吓跑了,先不说,他要升到什么程度的作坊,首先一看要求,就被老玩家给吓晕了,更不说级车补天砸不出一个极品的,要人疯狂的几率了,那么为什么,WY就不考虑,增加常规任务的爆极品装备的几率了呢?其实不用担心作坊会减少,我觉得是杞人忧天,作坊系统已经出来块2年了吧?任务的可玩性增加了,在线人数多了,作坊奖励也调整了,自然,收益仍然不会减少(关于作坊与装备问题,我会再有空的时候,再给大家做详细分析,今天这一主题里就不赘述了,欢迎大家继续关注悠扬帖子 )因此,我建议,多增加奖励方式,尝试新的奖励方式,同是,尽早建立大话物品回收系统,要用放长线的经济眼光看问题, 开发组的同志们,要敢于向你们催业绩的主管们说:“不!” 要多为玩家利益做主!多为大话长期利益而伸张正义!!
GUG2:神行不能叠加,狂晕不止 欢迎大家 共同探讨
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告别孔子任务以后,WY直接把5.1任务直接改为常规任务,我个人觉得,是开发组的权宜之计,从改动中,就可以明显看出,开发组本身对此次修改,提前是没有规划的,其代替的依据是根据5.1活动,玩家在线数据为依托的,因此,从这个角度来看,我认为,WY开发组再这个问题上的行为,是不值得提倡的,就从孔子时间来说,本身孔子活动修改为常规以后,大家反映就已经看出来,开发组再活动问题上的没有规划性,从而导致5.1慰问任务上马为常规任务的事情;所以首先我觉得,既然大话也是一个世界,为什么再虚拟的世界里,任何一个活动,都应该经过玩家、开发组等共同开发,共同研究可玩性方面上多下功夫,大话的丰富性,才是最主要的,就算大话3开篇很叫卖,但是,一旦玩家对环境熟悉,对任务流程吃透,换汤不换药的做法,最总也只能导致大话3在线人数的猛减;因此,从这次任务的简单,草率替代就能看出,开发组再游戏开发方面的工作,仍然是需要努力的,我们玩家其实,很大一部分,都是非常高智商的,建议,开发组人员,设计个由玩家自主开发游戏的奖励界面,让更多的玩家参与到游戏的设计中来,让玩家设计自己的游戏,同是,还可以把大家的意见集成起来,为开发组开发游戏,提供灵感和思路,请记住,任何一款游戏,都不能脱离玩家与游戏运行商的互动,夜郎自大,只能导致更多的玩家流失!!
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经验方面:缩水不大,仍然是练宝宝的好任务,其中内胆经验依然是说的过去的 这点提出表扬
组队方面:队长非常辛苦,但是经验与所得,几率均等,这一点,仍然美中不足,中国自古,就有多劳多得一说,可惜,再大话运行的4年中,这以概念,好像在我记忆里就没怎么体现,修罗队长最费药,是地球人都知道的事情,而且,经常是队友得了神兵 那个叫郁闷,5.1任务里,“队长”依然是,“吃的是草,剂出来的是奶” 而且,带队的60%以上,是男人,这一种族偏多的现象,相信,不是一个服两个服存在的问题吧? 建议,队长带队,有任务经验加权,这样才能引发带队积极性,要么,多增加好心值,人家辛苦带队,凭什么不多给点受益??
杀怪方面:存在严重BUG 心魔再建筑物后面,无法见其任务形象!同是,玩家名字复杂符号太多,有些个性符号查找起来非常不方便,建议WY再有类似查找其他玩家名字的任务的时候,首先修改,以后玩家名字,只支持中、西文两种输入方式,或者再大话3时候,集体修改:将玩家原来名字符号全部屏蔽 要么干脆取消这样的闹心任务环节~~~
奖励方面(重点):大幅缩水!召唤兽方面就不提了,这已经成为惯例了,我在这里不做挑剔,但是,诸如变身卡、韭菜、玲珑、减灵性的神之石以及大量的+7石头,我想对开发组的兄弟姐妹们说:“中国,早就结束了粮票时代了,为什么,你们还一直再计划经济的思维里派发奖励呢?”本来,游戏世界里,就有很多资源,大量的泛滥的物品无限制的投向社会,其结果是,大量物品的快速贬值,建议,再游戏奖励环节多增加新的游戏道具,心思多用在求新上吧,同是建议开发组,再任何物品投放上,多咨询一下相关学经济学方面的专家,因为,虚拟世界,也是经济世界,同样道理,常规任务,就如同社会上的“短平快致富现象”新的经济规则的制定,必须要符合虚拟社会发展的速度,也就是说,物质奖励,必须要适应虚拟世界的进步,WY现在重点奖励小号,只是一种手段,但绝对不是一种久治良方,必须也要建立一种经济制度,属于大话的经济规则,这方面梦幻,做的要比大话优秀的多,传奇做的也不错,从这个角度看,大话,再经济制度与原则方面的,就显得幼稚的多了,没有正常经济规则的游戏,是没有前途的,所以,我建议大话,再这方面多学习下其他游戏所长,不要把眼睛总盯在跑环、买卖点卡,作坊等上面,这样很容易让玩家感觉到WY的吸血鬼本色,极品装备,要靠玩家无底洞般的投入,新手一看,早吓跑了,先不说,他要升到什么程度的作坊,首先一看要求,就被老玩家给吓晕了,更不说级车补天砸不出一个极品的,要人疯狂的几率了,那么为什么,WY就不考虑,增加常规任务的爆极品装备的几率了呢?其实不用担心作坊会减少,我觉得是杞人忧天,作坊系统已经出来块2年了吧?任务的可玩性增加了,在线人数多了,作坊奖励也调整了,自然,收益仍然不会减少(关于作坊与装备问题,我会再有空的时候,再给大家做详细分析,今天这一主题里就不赘述了,欢迎大家继续关注悠扬帖子 )因此,我建议,多增加奖励方式,尝试新的奖励方式,同是,尽早建立大话物品回收系统,要用放长线的经济眼光看问题, 开发组的同志们,要敢于向你们催业绩的主管们说:“不!” 要多为玩家利益做主!多为大话长期利益而伸张正义!!
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