PK技巧心得-概念篇
一 前言
从开始到现在,大话的PK一直是一门非常深的学问
能真正掌握的,寥寥无几
甚至参加联赛的玩家可能也没几个人真的掌握了PK
大话的PK,极其深奥
我也不过略知皮毛
仅以本人3年下来的心得,供大家参考
所谓的掌握,方方面面
其实要求每个队员都能做到‘掌握’,有相当的难度
关键在于队长
若队长能掌握,并将队伍指挥的得心应手
则这个队伍将散发璀璨的光芒
PK的技巧从何而来
其实就从平时升级、做任务的点点滴滴累积
平时就要养成良好的习惯,面对各种情况才能从容应对
请相信,这是真的
想要成为所谓的‘极品’,请注意你每次战斗中的每个动作、指令
习惯观察整个战场的局势,并加以推测
关于平日的习惯,将另外开篇叙述
本章将提示你PK的概念所在,良好的概念,将让你以后更容易的领略技巧
也许你已经超过我的水准,也许你在这里可以得到启发
接下来,请记好每一个概念,然后观看联赛级录像
加以印证
二 队伍的概念
首先,请先有对于‘队伍’的正确认识
队伍,不是5个1(1*5),而是1个5(5/1)
5个1,是把5个玩家拼凑在一起
而1个5,才是我们要做的,让5个玩家成为1个整体
这其中就包括了各个队员的分工、动作顺序、相互搭配
团队工作,每个人各自做好该做的,拆开来看也许没有意义
当通过队长这个轴心将这些动作集合起来
那就会显现出相当大的效果
队长极其重要,经过计算的指令,将会事半功倍
本人不才,战斗中仅能指挥6个战斗单位而不出错
(请注意,每一个队员及宝宝,都算1个战斗单位)
一般来说,本队有10个战斗单位
能指挥4个,属于普通队伍
能指挥5~6个,算是较好队伍
若能指挥7个甚至更多,假以时日,联赛冠军,非你莫属
若连4个都指挥不了,对不起,你还需要加强入门训练
大话已经发展到成熟期,各种加点方式百家争鸣
不同的加点方式、不同的种族,队伍组合千变万化
要求队伍中每个人都能独当一面,实现较难,并且战斗容易混乱
此时更需要一个好的队长
好的队长,应该尽可能操作过尽量多的角色
3界男女,仙族计算为1族,若不分加点方式
那么该有5族角色
平时升级战斗中各族该在什么时候,对谁,做些什么
这样战斗中才能更得心应手
并且对各种法术的效果了然于心,多少的熟练有多大的效果
人族法面对多少的抗性有大约多大的命中率
比如队伍中的魔,若被吸一次,还能开什么法?
对方若是多少敏,大约有多少血
这些都是一个好的队长必须了解的事情
比如抓鬼,是否能够根据情况判断队伍中的各族该做什么?
魔对哪一个吸?仙对哪一个秒?人族控制哪一个目标?
留仙法鬼混无头以秒醒本队被睡的单位?
还是混了盘丝鬼砍了无头以免被睡?
或者要踢被睡的单位然后宝宝砍谁?
这些细小的细节,将对你的PK技巧有重大的影响
当队长没有指挥的时候,自己是否又能够根据情况加以判断作出正确的选择?
三 敏顺序的概念
身为队长,甚至要注意每个战斗单位的敏顺序
我是指敌我两方的共20个单位的每个
大话是回合制战斗,每个回合的敏顺序就极其重要
最简单的例子,敏高的人族睡,敏低的仙族一个大秒
大部分情况下,这是属于低级战斗错误
但若引伸到有意而为之,那就不一定了
由于掌握了敌我双方的敏顺序,所以人族以睡法暂时压制对方
然后当回合仙族直接杀伤使对方直接倒地,以避免混法的较大不确定性
这是经过计算的高级技巧
若你能看到这幕,那么你就看到了大话最有深度的战斗指挥(之一)
敏顺序的作用,另一实例
面对睡杀
敏被压制的情况,睡杀时常出现
队伍中若没有3抗单位,将会极其烦恼
有时候是双方队伍谁也奈何不了谁,但是如此被动总不是好事
这时候是干着急,还是置之死地而后生?
大家都知道,倒地解睡
如果以此反推?
计算对方的杀伤力,然后不拉血
确定当回合将倒地,让队伍中敏较高的单位拉起来,当回合就能出手
当然其中会有一些风险,但是比起白白挨睡,也许是个机会
这是本人在1转的时候使用过的技巧,当场翻盘,供各位参考
大话的战斗,扣除法术熟练和抗性,其实就是敏顺序的搏杀
所谓的配合,也就是谁能将敏顺序的概念发挥的更好
请记住,敏,没有绝对,只有相对
能充分掌握敏顺序,大话的PK你已经掌握了一半
四 战斗机会的概念
大观念来说,当然是整场战斗的胜负,甚至整个比赛的机会
战斗画面还没退出,这场战斗就有机会,绝对不可放弃
只要系统还没公告,整个比赛就还有机会
只要队伍的战斗单位还在,就有机会
请相信,这些大大小小的机会,将在你不在意的时候,让你追悔莫及
战斗中的动作习惯
许多玩家看到被睡还知道下指令
被冰混就直接防御了
这是非常可怕的错误
被睡可能醒,拉人或者出手或者踢
被混可能被睡,拉人或者出手(大部分情况,这样被睡很难当回合醒,所以拉人较好)
由于法宝大手印的存在,被冰可能解冰,一样可以出手或者拉人或者踢
请注意,你的一个防御,绝对做不了什么
但是你做动作了,就有机会
高级战斗,可能就败在这一个转折的机会
另一方面的动作习惯
绝大部分的队伍还是打字指挥
请给队长一点时间,让他打字,不要过快的作动作
要知道,你使用20秒操作1个人,绰绰有余
但队长要使用20秒指挥5个人甚至10个单位,扩大不止5倍的难度
一般来说两队对峙
相持不下的话,每回合请给队长15秒
剩下5秒再做动作(除非你的网络非常卡,怕直接卡过了指令,那没办法)
若此时队长还是没有明确的指令,再自行判断
当然,不是白白发呆15秒,此时队员也应该尽快观察双方队伍情况
并根据前几回合的动作加以推测
若这时候队长的指挥与你的推测不相符,加以分析
并适当反馈信息,或者提醒队长
制造机会
敏或者抗性被压制的情况,经常会非常被动
如何制造机会,成为重点
能成功制造机会并合理运用,就算败了,也能让人看到队伍的精彩
真正懂得欣赏比赛的人,不会单纯的看战斗的胜负
具体例子可以参考刚才提到过的‘面对睡杀的置之死地而后生’
并再提供1例
第4届联赛服务器内部选拔赛时
我带领队伍平均等级2转125
遇上当时已经3转140的创世纪带队,平均等级2转135,创世纪按2转155计算
典型的血队遇敏队
据了解对方队伍神兽+神兵武器和鞋,5个成员都是
我方队伍2神兽2神兵武器
经过计算,确认我方仙第一回合无法出手,但可以保持站立状态
所以第一回合直接设定仙拉人出手
1人踢魔开盘
3战1胜
后过2天,又在帮战挑战赛双方同样队伍再次对垒
从帮战开始相持到帮战结束半小时,终于打出结果,得胜
当表面实力有差距的时候,如何给自己制造机会
制造别人看来不可能的成绩,请充分发挥你的想象力
五 沟通的概念
队伍成立之初,就该有沟通
战斗前,也要沟通
战斗进行当中,还是要沟通
队伍集合完毕,队长应该立即和队员沟通
了解队员的各方面情况
包括血法长度、敏、抗性、法术熟练,还有宝宝的血敏、抗性
甚至队员带的药种类
必要时,用纸笔记下敏顺序,若你对自己的脑袋信心不够
不要觉得好笑,我就这么做过
相信我,面对高级战斗,这么做,你会有意外之喜
战斗前,队长对于对手情况大致分析
帮战,遇到什么样的队伍,队员做什么
若是确定对手,就针对对方队伍分析,分配队员工作
明确自身队伍的目标,以及战斗中的思路
比如稳扎稳打,还是不计一切猛攻,还是想尽办法拖延
战斗中的沟通包括了队长指挥、队员反馈
当队长要求出法,法是否足够,或者要补盘
或者发现对方有什么特点
战场上瞬息万变,应该尽可能快的将你发现的问题反馈给队长,供队长参考
当战斗进行到一半,要转守为攻时,队长也应该提前1~2回合给队员打招呼
让队员有充分准备
这样才不会行动不一致
一次5个人的群体打击,效果要优于1个人的5次打击,这点是肯定的
六 对法术使用的概念
根据本人自身感受
人族的控制法术应多使用4法
而仙、魔的法术,应多使用大范围法术(女人的毒亦在此列)
有时会看到仙、魔为了怕惊动对方被睡的单位,而选择4法伤害
请相信我,大部分情况下,你这么做,还不如使用法宝
概念何在?
人族的控制法术就目前所知,同熟练下,4法的命中率大于5法
并且5法有一种不确定性,尤其当同回合两种控制性法术出手
这种感觉本人无法描述,是一种长期战斗累积的感觉
(面对实力相当的对手才会产生的一种感觉)
当然若是单人族队伍,5法是非开不可
这种情况,本人无法评论
而刚才所说的仙魔的4法伤害情况,其实是迫于无奈的
心理上是一种被动的状态,此时不如使用法宝控制对方或解除本队伍单位异常状态
若是队长经过计算而下的指令,不在此列
法宝以及内丹,为高级战斗增色不少
目前较常用的法宝有金箍、大手印、宝莲灯
但法宝有一定的不稳定性,不能完全依赖
而内丹,最受争议的除了攻宠会变成更加可怕的双刃剑
就是以天魔解体为首的自残性内丹
伤敌800,自损1000,是否划算,慎用
七 法术目的的概念
战斗中,一切的行动的最终目的,就是使对方的单位及其行为失去作用
盘,使对方的伤害降低,直接使对方行为失去一部分作用
速,先于对方出手,最终使对方无法出手,间接使对方失去作用
吸,直接大幅度降低减少对方出手的可能性,直接使对方失去作用
冰,使对方单位瘫痪,暂时无法作用
混,同冰,使对方行为无意义,失去作用
睡,普遍较低的抗性,造成对方较大范围的瘫痪,但也较容易被破解
包括仙法秒和毒,使对方的单位消失
也是为了让对方的单位失去作用,间接使对方失去作用
不过此时可能是相对较长期的
注意,睡的问题是两面的
就是由于睡法相对容易破解,所以普遍抗睡较低
又由于普遍抗睡较低,所以睡才容易造成大范围瘫痪,但又容易破解
以辩证的角度思考
若此时对方抗混较低,那是不是就该使用混法?而不是睡
记住一句话,哪里痛打哪里
吸、秒、毒
这3种法术直接与HP造成联系,都能达到除了杀伤的另一目的
就是使对方的1个单位要照顾自身,或者另一个单位
明白了法术目的的概念
这时候再对法术加以操作,才能知其然并知其所以然
这也是前面提到好的,队长应该尽量玩尽可能多的种族的原因,之一
将5族的特点融入到自己的习惯中,才能更好的发挥效果
从理论分析来看,几乎所有法术都是直接影响双方单位的作用
如何在适当的时机选择适当的行为,对于适当的目标
是一个非常重要的问题
看似实力相近的队伍交手,谁能掌握的好,谁就拿到了胜利的门票
这与之前说过的战斗机会相联系
并将引伸出下一个概念 平衡中的攻守平衡
八 平衡和相对的概念
首先请记住,寸有所长,尺有所短
敏是相对的,抗性也是相对的,法术效果也是相对的
大话是相对平衡的,这点目前没有问题
敏高血法就要短,有魔族修正血法敏,人法抗性就要少点
人法抗性好,仙法抗性就要少点
攻击力强,相对血或者敏就要低了
总之,一切,都是在一个范围内的平衡
个人看法
仙族属于杀伤,但也是一种防守
仙族抗仙法,相对不容易倒下,可以持续性补给其他队员
魔族属于平衡,可攻可守
早在04年,本人就提出一个看法‘能发挥魔族的队长,才是真的好队长’
时至今日,联赛队伍大部分双魔,没有魔的队伍基本上见不到
正是魔族可攻可守的特色造成如此局面
人族属于控制,是一种变相的进攻,但也是防守
将对方逐个击破或者暂时瘫痪
5族的分工明确,若要说最平衡,是否就是5族各1呢?
最平衡,是否就是最佳阵容呢?这个问题,见仁见智
要知道,什么都会,也可能代表了什么都不会
引伸出来,战斗也是平衡的
敏高,血法相对就要短
仙多杀伤强,但队伍控制力和防御力就要弱些
战斗的攻守平衡
从队伍的组建,就会直接影响战斗中的攻守平衡
过于偏重攻击,自身控制力及防御力就要降低
过于偏重防守,杀伤力自然要减弱,甚至由于无法造成有效杀伤而白白相持
九 小结
队长对于节奏的掌握,就是战斗中攻守平衡的掌握
就像灯光旋钮,强力直射一线还是分散柔和分布
其中的掌握奥妙,就是一门艺术
本帖既然是抛砖引玉
欢迎各位不管是赵钱孙李王吴郑冯氏,还是响当当的和氏璧前来砸场
本人将每天在叶子猪对有内容的回帖加以回复
欢迎来砸
论坛讨论地址:http://bbs1.yezizhu.yzz.cn/dispbbs.asp?boardID=6&ID=615429&page=1