关于网络成瘾症的分析及其它
首先,第一个的问题是,什么是网络成瘾症,这样我才可以进一步讨论。网络成瘾症这个名词可以两种理解,一是指对网络过度依赖的病态心理,二是指因过度上网对身体的生理上的损害。本文只谈网络成瘾症的心理上的部分,这实际上就是一种强迫症。
强迫症的实质就是一个冲突意向,就是他想做去一件事情,或者他产生了一个念头,但是他同时又产生另外一个意向,就是控制这个念头或者控制这个行为。这两个意向是同时产生的,它是对抗性的,一个是要做,一个是不准做。那么在这种冲突下,他常常会伴随一种强烈的内心痛苦。在这种情况下,临床就把它称为强迫症,也就是“心不由己”。
就网络成瘾症而言,它是由于长期上网养成的类似条件反射的上网念头,和理性的不要上网的念头的冲突。甚至可以看到这种情况,一个人明知他现在去上网是浪费时间的,但他也无法抑制住自己上网的冲动。
如果从生理上解释网络成瘾,我认为跟上世纪90年代以来解释毒品成瘾的“犒赏性神经中枢”的理论是很相似的。犒赏性神经中枢是生命得以繁衍的最古老的神经传导系统,人最基本的犒赏机制就是从食物和**中获得快乐。
在网上查阅的资料看,犒赏机制主要涉及弓状核、 杏仁核、 蓝斑、 腹侧被盖区(ventral tegument area,VTA)和伏核(nucleus accumbens, Nacc),其中VTA和Nacc是犒赏机制的最后通路。传导神经兴奋的多巴胺从“VTA”分泌而出,像一群怀抱指令的信使,携带着神经脉冲高速涌向“伏核”;而在伏核则有“多巴胺受体”等待着,随时接受多巴胺的指令,并继续向全身传导这种神经兴奋,从而产生快感。
这就是犒赏性神经中枢的核心原理。对于毒品成瘾而言,虽然成瘾的药物有所不同(可卡因之类的兴奋剂作用于脑,模拟渴望和期待的兴奋感;镇静药物如海洛因则作用于脑的镇静系统,产生相反类型的欣快感——梦幻的满足、免于痛苦),但是对犒赏中枢所引起的反应却是相同的。
而网络成瘾因为目前多是社会学的研究,是否也是引起犒赏机制还是未知数,而大脑的其它部位对网络成瘾的则是确定的。
我认为它是积累在网络中的快乐在大脑中,产生对于上网的“渴望”。善于记忆的“海马”将事物的时间、地点等信息记录下来,勤于思辩的“杏仁核”评价这一事件是带来快乐还是痛苦,而善于领导和组织工作的“大脑皮层”则对这些信息梳理之后做出判断。对网络的迷恋在这种情况下是一种判断,当记忆中网络的快感跟不去上网的理性判断冲突的时候,人就表现出强迫症的症状。
上面只是笼统的说“网络成瘾症”的心理成因,具体来说,网络游戏,聊天和泡论坛是3种主要的上网活动。其中最令人沉迷其中的是网络游戏。并且,网络游戏的主要玩家群体也是学生和35岁以下的青年。本文也只谈网络游戏,因为沉迷在线聊天的机制也跟网络游戏类似。我玩过的一个网络游戏,大话西游。从已知的资料可以推算出,大概同时在线最多是接近30万人,平均在线一般也就是10万人以下,凌晨更少。在大话西游中,如果要达到游戏中的“二转”,至少要2000小时的在线时间,而游戏中能够二转的和已经二转的,每个服务器最少都有一百多人,而大话西游一共有160个服务器,也就是说,在大话西游中总在线时间超过2000小时的玩家最少也有5万人以上。而在在线玩家中,总在线时间1000小时以上的,占到在线玩家的一半左右。
另外,根据我的调查,在线玩家中的平均每天在线时间在3小时以下的一半都不到(因为抽样调查数不多,无法得出精确的比例)。而这部分玩家占玩家总数是要多得多,因为实际上他们大都不在线。这部分玩家上线时间很多都集中在周末。
平均在线时间在3-6小时的玩家占在线玩家比例非常小。
而在线6小时以上的玩家却占了在线玩家的一半以上。跟前面的总在线时间的人数相关的,总在线时间1000小时以上的玩家跟平均每日在线时间6小时以上的玩家很多是重叠的。但也有一定比例的总在线时间不多而平均每日在线时间很多的新玩家;和极少数总在线时间1000小时以上,但平均每日在线时间短的。这部分玩家应该是本文讨论的“网络成瘾症”的主要群体。
奇怪的是,当我问到“你认为玩网络游戏对你生活的影响大吗”这个问题时,几乎所有的人都回答“无影响”、“影响不大”之类,不论他在线时间多少。但是,一个人,不论是学生或是在工作,如果每天花6小时以上去玩网络游戏,不可能不对他的生活产生影响。除掉每天必需的吃饭睡觉约10小时,剩下的时间还有14小时,如果花8小时在学习和工作上,6小时相当于是业余的所有时间,而我统计的6小时以上的群体,“以上”往往是7小时、8小时、10小时,甚至12小时、14小时,这实际上是不可能仅仅占用业余时间的,必然会占用学习和工作的时间。除非是无业人员,事实上,的确有少数真的就是无业人员,但是更多的是在上班时玩游戏,以及学生逃课玩游戏。注意,这部分玩家是占到在线的一半以上,也就是说如果真的像名义上所提倡的“健康游戏”那样,就意味着游戏供应商一半的收入就没了。
对于不玩网络游戏的人,是不能理解玩网络游戏是如何沉迷其中的。对于目前主流网络游戏来说,首先是靠等级机制、装备系统吸引玩家在线的,如果一个玩家有高等级和高级的装备,就能在游戏中作更多的事情,能受人尊敬,也就是虚荣心。相比较而言,棋牌类游戏如联众,就不那么容易成瘾,比如在网上下象棋,并不会因为你长期泡在上面就能提高水平,而引入等级之类的机制效果并不那么大,因此玩棋牌类游戏往往更能拿得起放得下。
第二就是好奇心,大部分沉迷游戏的最初进入游戏的时候都是本着休闲娱乐的目的的,只是认为等级高一些可以体验更多的游戏乐趣,而并不刻意去追求,但是在游戏中追逐等级和装备的过程中,玩游戏时脑子里就只一个念头就是升级打装备,从而逐渐离不开游戏,这正是我前面所说的强迫症的心理特征。
第三是游戏中的情感,网络游戏之所以是网络游戏,就在网络二字。游戏中,玩家需要和别的玩家合作,这样就会交上一些朋友,甚至关系好的异性可以在游戏中结婚。这样,游戏中这些朋友的吸引也使得人难以割舍。
在网络游戏中达到高等级、得到好装备,除了需要很长时间的游戏在线时间,或者花费现实的金钱去购买游戏中的虚拟物品。我调查的一个玩家玩大话西游有1年多,每天在线时间平均有10小时之多,每个月花费人民币150元左右来购买付给游戏供应商的点卡,花费人民币450元左右来购买虚拟物品和虚拟货币。而另一个玩家每天都花人民币几十元来买虚拟物品和虚拟货币。这样花大量钱玩游戏的,大部分是工作的用自己的收入的,但也有少部分是家里有钱的学生。
资讯出版总署要求自2003年9月1日起游戏出版物必须登载《健康游戏忠告》,内容如下:
抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。
注意自我保护,谨防受骗上当。
适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。
合理安排时间,享受健康生活。
但是事实上,如果真的符合这一标准,保守估计,游戏运营商和游戏开发商也会减少一半以上的收入,我抽样的调查显示,“大话西游”中平均每天在线时间不到3小时的,连在线人数的一半都没有!而游戏玩家更多“传奇”、“奇迹MU”因为有包月的收费机制和外挂的泛滥,每天在线时间少,并且仅以娱乐目的的玩家简直非常罕见。
“外挂”违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。广义的外挂包括一切的游戏辅助软件,本文作广义讲。大部分外挂功能是挂机,也就是在人不在控制的情况下,电脑自动进行游戏,提高人物属性。可以说,使用外挂挂机的,就只是基于升级的欲望了,这已经脱离了健康游戏的范畴。但是在某几个网络游戏中,甚至出现了挂机的比在手动控制的玩家还要多的现象。
最后谈下网络成瘾症的控制,根本的说,还是要靠人的理性,只有理性的决定自己该做什么不该做什么,才可能战胜自我,控制住网络成瘾症。
强迫症的实质就是一个冲突意向,就是他想做去一件事情,或者他产生了一个念头,但是他同时又产生另外一个意向,就是控制这个念头或者控制这个行为。这两个意向是同时产生的,它是对抗性的,一个是要做,一个是不准做。那么在这种冲突下,他常常会伴随一种强烈的内心痛苦。在这种情况下,临床就把它称为强迫症,也就是“心不由己”。
就网络成瘾症而言,它是由于长期上网养成的类似条件反射的上网念头,和理性的不要上网的念头的冲突。甚至可以看到这种情况,一个人明知他现在去上网是浪费时间的,但他也无法抑制住自己上网的冲动。
如果从生理上解释网络成瘾,我认为跟上世纪90年代以来解释毒品成瘾的“犒赏性神经中枢”的理论是很相似的。犒赏性神经中枢是生命得以繁衍的最古老的神经传导系统,人最基本的犒赏机制就是从食物和**中获得快乐。
在网上查阅的资料看,犒赏机制主要涉及弓状核、 杏仁核、 蓝斑、 腹侧被盖区(ventral tegument area,VTA)和伏核(nucleus accumbens, Nacc),其中VTA和Nacc是犒赏机制的最后通路。传导神经兴奋的多巴胺从“VTA”分泌而出,像一群怀抱指令的信使,携带着神经脉冲高速涌向“伏核”;而在伏核则有“多巴胺受体”等待着,随时接受多巴胺的指令,并继续向全身传导这种神经兴奋,从而产生快感。
这就是犒赏性神经中枢的核心原理。对于毒品成瘾而言,虽然成瘾的药物有所不同(可卡因之类的兴奋剂作用于脑,模拟渴望和期待的兴奋感;镇静药物如海洛因则作用于脑的镇静系统,产生相反类型的欣快感——梦幻的满足、免于痛苦),但是对犒赏中枢所引起的反应却是相同的。
而网络成瘾因为目前多是社会学的研究,是否也是引起犒赏机制还是未知数,而大脑的其它部位对网络成瘾的则是确定的。
我认为它是积累在网络中的快乐在大脑中,产生对于上网的“渴望”。善于记忆的“海马”将事物的时间、地点等信息记录下来,勤于思辩的“杏仁核”评价这一事件是带来快乐还是痛苦,而善于领导和组织工作的“大脑皮层”则对这些信息梳理之后做出判断。对网络的迷恋在这种情况下是一种判断,当记忆中网络的快感跟不去上网的理性判断冲突的时候,人就表现出强迫症的症状。
上面只是笼统的说“网络成瘾症”的心理成因,具体来说,网络游戏,聊天和泡论坛是3种主要的上网活动。其中最令人沉迷其中的是网络游戏。并且,网络游戏的主要玩家群体也是学生和35岁以下的青年。本文也只谈网络游戏,因为沉迷在线聊天的机制也跟网络游戏类似。我玩过的一个网络游戏,大话西游。从已知的资料可以推算出,大概同时在线最多是接近30万人,平均在线一般也就是10万人以下,凌晨更少。在大话西游中,如果要达到游戏中的“二转”,至少要2000小时的在线时间,而游戏中能够二转的和已经二转的,每个服务器最少都有一百多人,而大话西游一共有160个服务器,也就是说,在大话西游中总在线时间超过2000小时的玩家最少也有5万人以上。而在在线玩家中,总在线时间1000小时以上的,占到在线玩家的一半左右。
另外,根据我的调查,在线玩家中的平均每天在线时间在3小时以下的一半都不到(因为抽样调查数不多,无法得出精确的比例)。而这部分玩家占玩家总数是要多得多,因为实际上他们大都不在线。这部分玩家上线时间很多都集中在周末。
平均在线时间在3-6小时的玩家占在线玩家比例非常小。
而在线6小时以上的玩家却占了在线玩家的一半以上。跟前面的总在线时间的人数相关的,总在线时间1000小时以上的玩家跟平均每日在线时间6小时以上的玩家很多是重叠的。但也有一定比例的总在线时间不多而平均每日在线时间很多的新玩家;和极少数总在线时间1000小时以上,但平均每日在线时间短的。这部分玩家应该是本文讨论的“网络成瘾症”的主要群体。
奇怪的是,当我问到“你认为玩网络游戏对你生活的影响大吗”这个问题时,几乎所有的人都回答“无影响”、“影响不大”之类,不论他在线时间多少。但是,一个人,不论是学生或是在工作,如果每天花6小时以上去玩网络游戏,不可能不对他的生活产生影响。除掉每天必需的吃饭睡觉约10小时,剩下的时间还有14小时,如果花8小时在学习和工作上,6小时相当于是业余的所有时间,而我统计的6小时以上的群体,“以上”往往是7小时、8小时、10小时,甚至12小时、14小时,这实际上是不可能仅仅占用业余时间的,必然会占用学习和工作的时间。除非是无业人员,事实上,的确有少数真的就是无业人员,但是更多的是在上班时玩游戏,以及学生逃课玩游戏。注意,这部分玩家是占到在线的一半以上,也就是说如果真的像名义上所提倡的“健康游戏”那样,就意味着游戏供应商一半的收入就没了。
对于不玩网络游戏的人,是不能理解玩网络游戏是如何沉迷其中的。对于目前主流网络游戏来说,首先是靠等级机制、装备系统吸引玩家在线的,如果一个玩家有高等级和高级的装备,就能在游戏中作更多的事情,能受人尊敬,也就是虚荣心。相比较而言,棋牌类游戏如联众,就不那么容易成瘾,比如在网上下象棋,并不会因为你长期泡在上面就能提高水平,而引入等级之类的机制效果并不那么大,因此玩棋牌类游戏往往更能拿得起放得下。
第二就是好奇心,大部分沉迷游戏的最初进入游戏的时候都是本着休闲娱乐的目的的,只是认为等级高一些可以体验更多的游戏乐趣,而并不刻意去追求,但是在游戏中追逐等级和装备的过程中,玩游戏时脑子里就只一个念头就是升级打装备,从而逐渐离不开游戏,这正是我前面所说的强迫症的心理特征。
第三是游戏中的情感,网络游戏之所以是网络游戏,就在网络二字。游戏中,玩家需要和别的玩家合作,这样就会交上一些朋友,甚至关系好的异性可以在游戏中结婚。这样,游戏中这些朋友的吸引也使得人难以割舍。
在网络游戏中达到高等级、得到好装备,除了需要很长时间的游戏在线时间,或者花费现实的金钱去购买游戏中的虚拟物品。我调查的一个玩家玩大话西游有1年多,每天在线时间平均有10小时之多,每个月花费人民币150元左右来购买付给游戏供应商的点卡,花费人民币450元左右来购买虚拟物品和虚拟货币。而另一个玩家每天都花人民币几十元来买虚拟物品和虚拟货币。这样花大量钱玩游戏的,大部分是工作的用自己的收入的,但也有少部分是家里有钱的学生。
资讯出版总署要求自2003年9月1日起游戏出版物必须登载《健康游戏忠告》,内容如下:
抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。
注意自我保护,谨防受骗上当。
适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。
合理安排时间,享受健康生活。
但是事实上,如果真的符合这一标准,保守估计,游戏运营商和游戏开发商也会减少一半以上的收入,我抽样的调查显示,“大话西游”中平均每天在线时间不到3小时的,连在线人数的一半都没有!而游戏玩家更多“传奇”、“奇迹MU”因为有包月的收费机制和外挂的泛滥,每天在线时间少,并且仅以娱乐目的的玩家简直非常罕见。
“外挂”违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。广义的外挂包括一切的游戏辅助软件,本文作广义讲。大部分外挂功能是挂机,也就是在人不在控制的情况下,电脑自动进行游戏,提高人物属性。可以说,使用外挂挂机的,就只是基于升级的欲望了,这已经脱离了健康游戏的范畴。但是在某几个网络游戏中,甚至出现了挂机的比在手动控制的玩家还要多的现象。
最后谈下网络成瘾症的控制,根本的说,还是要靠人的理性,只有理性的决定自己该做什么不该做什么,才可能战胜自我,控制住网络成瘾症。
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