网络游戏就是精神鸦片
作为一个逃离网游行业的市场工作者,资深游戏玩家,以我多年积累的市场推广经验以及对于游戏市场的了解,我要说:网络游戏的确是电子毒品,其危害性对于未成年人尤其明显!而且从根本上来看,网络游戏公司的根本利益和消费者利益是冲突的,这就使得其危害性更加严重!
历数网游的危害如下:
1.精神鸦片的本质
使人类快乐的物质是什么?大脑产生的内啡肽。人在剧痛,高潮或是成功完成一件事的时候,大脑就会分泌这种东西。电子游戏通过设下一系列小挑战使人不断取得微小的成就,也就能使大脑产生这种快感。问题是当人能从一个地方得到令他满足的内啡肽时他就会失去做其他事的兴趣,海洛因就是直接模拟内啡肽而使人无法自拔。所以从一定程度上说,电子游戏确实和毒品相近。但是由于网络游戏的收费方式,必须使用户上瘾才能持续不断的获得用户的付费。从这个意义上来看网络游戏更加具备“精神鸦片”的特征。
2.运营商和用户的利益冲突
游戏业界能够始终坚持“全年龄”游戏路线的仅有任天堂一家。我们看看最近一些网游的推广活动。广告、海报上的mm越穿越少,甚至原本卡通类型的游戏在宣传包装上也要增加大量的色诱元素。和游戏内容毫无关联的选美比赛更是层出不穷,甚至连“接吻大赛”这种毒招都想出来了。当然对于网游公司这也是不得已的事情。网络游戏公司收入来源主要是点数卡,也就是依靠用户上线时长。运营商在制定营销计划时,出发点就是希望使用点卡的用户尽量延长在线时间(最好24小时在线)使用月卡的用户尽量减少在线时间。而同用户的根本利益冲突的公司(例如烟草行业),他的盈利至少是不道德的。从网络游戏行业的领头羊——盛大——最近公关宣传的论调也可以看出,“网络游戏运营商”的身份对于一家公司而言并不是一个很光彩的称谓。
3.网络游戏对社会的负面影响
网络游戏作为非社交性的互动类游戏,参与在游戏中的用户比较容易脱离正常的社会道德的影响与规范。举例。如果对战的对手就坐在身边或者是自己的熟人,那么一般不太好意思作弊;假如对手是网络那边一个不确定的对手,那么我们什么手段都敢用。我们看到的现象正如此:网络游戏中流行的价值观念有悖于正常社会。如pk、如盗窃、如抢劫、如拉帮结派。这些在现实社会中被禁止的行为,在网络游戏中却是很多玩家追求的目标。如果沉迷其中会逐渐形成对现实社会的厌倦,导致脱离社会而形成不正确的世界观。深陷其中的玩家在现实社会中遇到问题会本能的套用虚拟社会的规则,最终走上违法犯罪的道路。例如蓝极速的大火,如少女肉体换装备,如盗窃家中财物,如层出不穷的真人pk。
4.网络游戏对用户的危害性
大家都认为网络游戏是一种玩家得到心理满足和宣泄的有效手段。前面已经提到,网络游戏中的规则是反社会的,所以通过网络游戏的手段得到的精神满足和发泄容易使得玩家内心(原本受到社会道德克制的)的阴暗面得到不断的重复和加强。在心理学称为“自我暗示,心理强化”。久而久之,原本受到社会道德克制的心理阴暗面不断膨胀。而玩家回到现实社会中,被网络游戏扭曲的价值观念必定会受到压制,从而产生反社会的情绪。
5.网络游戏对于经济的贡献被有意夸大
去年美国共有平台网络游戏的市场规模达到了2.3亿美金。但是纵观国际市场,共有平台的网络游戏其实仅仅占了不到3%的份额。与韩国网络游戏公司大赚特赚形成对比的是,众多国际知名游戏开发企业的网络游戏部门的巨额亏损。国内网游行业这么多家运营商(我手上的数据是超过82家)有几家盈利的?当一两家厂商的成功模式不能被同行所借鉴时,并不能说明这个行业是能够盈利的。 举个真实的例子。曾经有一个神秘人买彩票,三次中了千万元大奖。一时间各地彩民纷纷请这位神秘人传授经验。还真的有一个听课的后来中了百万元大奖。我们能否说出现了“博彩行业”呢?在没有第3、第4、第5……更多的企业依靠这种模式盈利之前,我们怎么可以断言盛大的盈利模式是有效的?怎么可以断定盛大的发迹不是和这个“神秘人”一样纯属意外呢?
至于“863计划表明国家重视”的言论更加不值一驳。区区5百万在国家863计划中只不过沧海一粟。而且研发的也仅仅是一个“通用引擎”,并非正式研发游戏。 (编者按:完全同意,这种所谓863计划投入只是一个宣传噱头而已)
网络游戏究竟是不是精神鸦片,并不因为大家都说它不是,受毒害的青少年就会减少几个。为什么用鸦片来作比喻。在没有得到有效的管理和控制的情况下,鸦片才会危害社会。在得到有效管理和控制以后,鸦片是很好的药草。
网络游戏的现状正是这样。由于缺乏有效的管理,其对于社会的危害性已经愈发明显。而从业者不仅不知自律,反而肆意夸大网络游戏对于国民经济的意义,企图混淆视听。如最近看到的一篇文字“明年,中国网络游戏市场份额翻一倍,中国网络游戏用户即将突破**万”。其实按照中国的gdp总量,哪怕网游的市场规模再增加10倍都还是微不足道的“小把戏”。广电每年仅仅有线电视的月租费收入就已经超过70亿。
上述,本人一家之言,欢迎各位猫批评指正。
历数网游的危害如下:
1.精神鸦片的本质
使人类快乐的物质是什么?大脑产生的内啡肽。人在剧痛,高潮或是成功完成一件事的时候,大脑就会分泌这种东西。电子游戏通过设下一系列小挑战使人不断取得微小的成就,也就能使大脑产生这种快感。问题是当人能从一个地方得到令他满足的内啡肽时他就会失去做其他事的兴趣,海洛因就是直接模拟内啡肽而使人无法自拔。所以从一定程度上说,电子游戏确实和毒品相近。但是由于网络游戏的收费方式,必须使用户上瘾才能持续不断的获得用户的付费。从这个意义上来看网络游戏更加具备“精神鸦片”的特征。
2.运营商和用户的利益冲突
游戏业界能够始终坚持“全年龄”游戏路线的仅有任天堂一家。我们看看最近一些网游的推广活动。广告、海报上的mm越穿越少,甚至原本卡通类型的游戏在宣传包装上也要增加大量的色诱元素。和游戏内容毫无关联的选美比赛更是层出不穷,甚至连“接吻大赛”这种毒招都想出来了。当然对于网游公司这也是不得已的事情。网络游戏公司收入来源主要是点数卡,也就是依靠用户上线时长。运营商在制定营销计划时,出发点就是希望使用点卡的用户尽量延长在线时间(最好24小时在线)使用月卡的用户尽量减少在线时间。而同用户的根本利益冲突的公司(例如烟草行业),他的盈利至少是不道德的。从网络游戏行业的领头羊——盛大——最近公关宣传的论调也可以看出,“网络游戏运营商”的身份对于一家公司而言并不是一个很光彩的称谓。
3.网络游戏对社会的负面影响
网络游戏作为非社交性的互动类游戏,参与在游戏中的用户比较容易脱离正常的社会道德的影响与规范。举例。如果对战的对手就坐在身边或者是自己的熟人,那么一般不太好意思作弊;假如对手是网络那边一个不确定的对手,那么我们什么手段都敢用。我们看到的现象正如此:网络游戏中流行的价值观念有悖于正常社会。如pk、如盗窃、如抢劫、如拉帮结派。这些在现实社会中被禁止的行为,在网络游戏中却是很多玩家追求的目标。如果沉迷其中会逐渐形成对现实社会的厌倦,导致脱离社会而形成不正确的世界观。深陷其中的玩家在现实社会中遇到问题会本能的套用虚拟社会的规则,最终走上违法犯罪的道路。例如蓝极速的大火,如少女肉体换装备,如盗窃家中财物,如层出不穷的真人pk。
4.网络游戏对用户的危害性
大家都认为网络游戏是一种玩家得到心理满足和宣泄的有效手段。前面已经提到,网络游戏中的规则是反社会的,所以通过网络游戏的手段得到的精神满足和发泄容易使得玩家内心(原本受到社会道德克制的)的阴暗面得到不断的重复和加强。在心理学称为“自我暗示,心理强化”。久而久之,原本受到社会道德克制的心理阴暗面不断膨胀。而玩家回到现实社会中,被网络游戏扭曲的价值观念必定会受到压制,从而产生反社会的情绪。
5.网络游戏对于经济的贡献被有意夸大
去年美国共有平台网络游戏的市场规模达到了2.3亿美金。但是纵观国际市场,共有平台的网络游戏其实仅仅占了不到3%的份额。与韩国网络游戏公司大赚特赚形成对比的是,众多国际知名游戏开发企业的网络游戏部门的巨额亏损。国内网游行业这么多家运营商(我手上的数据是超过82家)有几家盈利的?当一两家厂商的成功模式不能被同行所借鉴时,并不能说明这个行业是能够盈利的。 举个真实的例子。曾经有一个神秘人买彩票,三次中了千万元大奖。一时间各地彩民纷纷请这位神秘人传授经验。还真的有一个听课的后来中了百万元大奖。我们能否说出现了“博彩行业”呢?在没有第3、第4、第5……更多的企业依靠这种模式盈利之前,我们怎么可以断言盛大的盈利模式是有效的?怎么可以断定盛大的发迹不是和这个“神秘人”一样纯属意外呢?
至于“863计划表明国家重视”的言论更加不值一驳。区区5百万在国家863计划中只不过沧海一粟。而且研发的也仅仅是一个“通用引擎”,并非正式研发游戏。 (编者按:完全同意,这种所谓863计划投入只是一个宣传噱头而已)
网络游戏究竟是不是精神鸦片,并不因为大家都说它不是,受毒害的青少年就会减少几个。为什么用鸦片来作比喻。在没有得到有效的管理和控制的情况下,鸦片才会危害社会。在得到有效管理和控制以后,鸦片是很好的药草。
网络游戏的现状正是这样。由于缺乏有效的管理,其对于社会的危害性已经愈发明显。而从业者不仅不知自律,反而肆意夸大网络游戏对于国民经济的意义,企图混淆视听。如最近看到的一篇文字“明年,中国网络游戏市场份额翻一倍,中国网络游戏用户即将突破**万”。其实按照中国的gdp总量,哪怕网游的市场规模再增加10倍都还是微不足道的“小把戏”。广电每年仅仅有线电视的月租费收入就已经超过70亿。
上述,本人一家之言,欢迎各位猫批评指正。
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