被口诛笔伐的《逆水寒》究竟是一款怎样的游戏

首先,笔者是一名简单的游戏玩家。

其次,对于一件事物,每个人都有着自己的选择与判断,如果笔者所说的话让各位看官感到不舒服,还请多多包涵。

对以上两点有了认识以后,我们就可以开始闲聊了。聊聊信息,聊聊网易,聊聊逆水寒。

风口浪尖的逆水寒

既然打算按部就班的来,那我们就先说说网易这家公司吧。如果已经有所了解的,大可跳过这一段,直接看后面详述的《逆水寒》的部分。

网易公司成立于1997年,而该公司的游戏部门成立于2001年,在那个年代,我相信很多人就算不曾玩过也曾听说过大名鼎鼎的《大话西游》和《梦幻西游》两款游戏。这两款游戏可说是当时除了盛大的传奇以外国产网游界的半壁江山。

大话西游,一代人的青春

那也算是网易公司留给广大游戏玩家的第一印象,它们的成功,也给网易的所有游戏打下了浓重的标签,基本提到网易游戏,个中路数一些老玩家想必是再清楚不过了。十几年前的游戏,在今天看来已经是粗糙的不成样子,不过在当时,各种帮派活动,跑环捉鬼,都是非常吸引玩家花时间投入其中的玩法。网易游戏一直就是这样没有变过,相较起其他游戏,异常耗时。得益于在今天看来依旧算国内一流的经济系统,这两款游戏在今天依旧有着异常的活力。账号保值,成了网易给玩家留下的最好的正面印象。

至于网易为什么一步一步变成了猪场,这件事情要从丁总开了一家养猪场讲起(此处省略xx字)

三石哥和他的猪仔

斗转星移,日月变幻,到今天为止,期间网易也出品了许许多多的端游手游,其种类之多,铺展市场之快,质量更是参差不齐,引来口碑褒贬不一。能在十几年间习惯网易一贯套路并对各种新游乐此不疲纷纷入坑的,就成了某些看法偏激的网友口中“三石养的猪仔”。而对于这种模式尤为不喜的老玩家还有被网上纷杂的信息灌输了某种既定思维从开始就拒绝接触网易游戏的新玩家其中一部分,就变成了坚定的网黑。

说到这里想必各位看官对网易这今日的业界巨擘有了简单的了解,其实关于网易游戏的一些游戏运营和发展中的奇闻轶事还有不少可讲的东西,因为今天主要是说说最近风口浪尖的《逆水寒》,也就不在此多费篇幅,如果各位有兴趣,那改日笔者再另开篇说说这些琐碎事。

6.29与大家见面的逆水寒

初听闻《逆水寒》这款游戏是在2016年,而关于《逆水寒》确切的立项时间现已不可考。出于一些骨血里的东西,再加上金庸、古龙、黄易、温瑞安、梁羽生等等大师的刀笔洗礼,对于书剑江湖、侠骨柔肠,自是有一些情怀在内的。而出于一个玩家的角度,网游的《剑侠情缘网络版三》、《天涯明月刀OL》、《九阴真经OL》等,单机的《风卷残云》、《xx群侠传》、《血雨》系列等游戏,也已经渐渐满足不了见识过发展如此之快的游戏市场的我的胃口。原本我的眼光是放在了《九阴真经2》上,毕竟《九阴真经》营造的江湖感不客观的说其实是其他游戏无法比拟的,单从游戏上讲若不是收费以及营运方面出现了很大的问题,国产武侠市场当是再无其他声音,可自从16年起,这个项目无论是官网还是各大论坛已经几少能收到来自开发组的反馈了,我虽不觉它会胎死腹中,能做的也就只有等待。

就在这个时候,《逆水寒》进入了我的眼帘,以一种超乎想象的姿态。

夸张的言论导向

制造噱头,引导风向

师徒任务场景对无师徒玩家收费,被黑太多无奈整改

为什么一款游戏尚未和玩家见面就爆出如此多甚至如果言符其实连营运下去都不可能的重大问题?更可怕的是为何广大玩家群体连思索求证都没有便立刻轻信了如此之荒谬的谣言?笔能伤人,笔者也不敢无端猜测个中真实,只能请各位看官自己得出自己的答案了。

某媒体评论员群流出的聊天记录图

不管怎样,磕磕绊绊,在本年6月29号,《逆水寒》终于露出了他的庐山真面目与广大玩家见面了。可实际玩家入驻情况是如何呢?70%云玩家遇上了1%的水军,坑了20%的观望党,9%的玩家无力回天,不过还是要吐槽,这游戏主要地图着实是小的可怕,无端的空气墙也时而让人懊恼,风景地图譬如仙居原和镜湖那叫却是大的异常,笔者是不知道制作组各位美工和策划究竟是作何想法。至于就武侠游戏而言,营造的江湖感《九阴真经》当属第一无可超越,技能武学的韵味,《天涯明月刀》由袁和平老先生担任武指的老五门还是很有优势的,除却这两点,其他的逆水寒做的也当是不错了,未来可开发的东西还有很多,譬如二内、pvp的拓展、身份系统等等等等。

之前大火的《底特律:变人》在B站掀起了一波云玩家潮

网易公司说完了,《逆水寒》说了个开头,那我要倒过头来聊聊这个信息的问题了。

所谓的谣言,不可能全是真的,但反过来说,也不可能全是假的。在这个信息爆炸的时代我们每个人自身就是一个极其巨大的资讯发射点和一个完美的信息导体,如何从中过滤出有效信息从而不误导他人需要我们共同思索。毕竟,这是一个造谣零成本的时代。

针对Karsa的不实谣言及恶意中伤严重的伤害了为国出征的电竞选手

写文章的人本来就算是一个信息发散者,字里行间都会对各位看官的思想进行一定的导向。所以笔者能做的,只是尽量的还原所谓真实,对自己负责,对能读到这篇文章的人产生的观点负责。最可悲的是许多人已经失去了作为一个原点发散信息的能力,而只是被动的做一个不加过滤的传播者。造谣一张嘴,辟谣跑断腿、笔能杀人,说的就是这样了。

但还是不得不提醒一下各位,若是以负面信息发散者而言,你们所为于自身半点好处也无,但确实是在扼杀一款出现有趣苗头并有希望将其开枝散叶的国产游戏,希望未来不要因为这一时的口快只能抱着国外大作哭丧着脸看国内游戏市场满目疮痍。这一段不是标榜网易将会成为业界的救世者,而是建议诸位,以后无论面对何种情况,在发布信息的时候都需仔细斟酌并为之负责,如此行事才是人之所为。

以此说回到网易和它的游戏,网易公司本来就以发散信息见长。这是它的强项。无论是风头一时的端游“无束缚”的《天谕》、“网易第一玄幻网游”的《倩女幽魂》、“国风幻想、史诗游戏”的《天下3》、还是手游《阴阳师》的“非酋”“月见黑”等等所做的无非是给玩家灌输种种概念,一款游戏,或者换个各大游戏公司的老板和运营团队喜欢的说法,一款产品,其成功永远都离不开概念营销。

中国人自己的可乐,这也是一例成功的概念营销

《逆水寒》作为典型的网易游戏,当然也做了这种他们深谙其道的概念营销,“网易最后一款端游”、“会呼吸的江湖”也成为了玩家嘴里的代称。

“无法fu吸”、“我的江湖断气了”、“来上线呼吸啊”已经成了笔者游戏小群里的常见交流语。

铺垫已经就绪,说得再多还是要从游戏本身出发,那笔者就带你们去看看我所知所见的逆水寒。

对于一款3DMMORPG来说,能够供给玩家体验并发表意见的无非就是画面、剧情、战斗系统、生活系统、社交系统等等几个方面。

先从战斗系统说起,明眼人都看得出,逆水寒作为一款MMORPG,他的战场构架依旧没有跳出当年WOW的战法牧体系,这样的做法虽然没有创新,但是它起码成熟稳固,上手度也高。而它的战斗系统是和一些ARPG游戏的战斗系统是相去不远的。首先了解下ARPG的概念,我们都知道RPG游戏是角色扮演游戏,注重通过玩家操作角色来发展剧情,并且一定程度上的影响剧情,可谓是可以玩的多结局半开放式小说。而ARPG就是玩家所操作的角色动作(尤其是攻击动作)与你的操作(如敲击键盘手柄、点击鼠标)是密切相关的。

而物理引擎方面,逆水寒用的是国外的Havok引擎,并且采用了Havok FX技术。这款引擎制作出的游戏,有心人可以去自行查阅一下,简单来说,只有一句话,打击感最少也有天刀的程度。

逆水寒的战斗系统之所以表现不佳是因为人物的“ 流畅度 ”,也就是说玩家在移动时或者静止状态进入攻击前摇和从攻击后摇恢复到移动状态或者静止状态的衔接速度,衔接速度快流畅度就高 ,手感上就很舒服,《逆水寒》的问题就在于这个流畅度稍差,略显生硬,虽然有断招作为弥补但键位的限制让你永远不知道自己能否成功断招或是原地起跳,而物理系统受击反馈这种又近乎没有,所以玩家体验普遍差评。而不是像有些玩家说的走砍或是移动攻击。举个栗子,神相和FF14的黑魔,同样是叠buff输出,同样是站桩输出间隙走位,神相流畅度就很低,出手前后摇都显得略长,而FF14流畅度就很高,衔接起来使玩家觉得行云流水,这就是区别所在了。而且关于逆水寒的战斗系统,虽然基本上是大部分网游中的战法牧配置,但是各门派技能之间少有交互性,因为技能栏吃紧的原因,各门派的buff或者光环类技能选择携带的少之又少,在进行pve打本的过程中基本上还是各玩各的,毫不提现职业多元化的必要性。

5=1来dps,不要碎梦

然后说到剧情。《逆水寒》脱胎自温瑞安先生的小说《逆水寒》,又有先生的宏大小说构架里其他部分作为弥补,可以说只要不出差错,先天就有一个非常完美的剧情世界、充斥着爱恨情仇家国情怀的书剑江湖。而呈现在我们眼前的,正是一个不仅没有狗尾续貂,反而做到了以众多支线以及NPC交互系统锦上添花的类单机级别的剧本。从剧情上来讲,逆水寒真的无可挑剔,无论是对原著的修改,还是引用温先生的其他知名小说的众多场景,都给人一种置身于这片江湖之内的错觉。

让人意想不到的顾白会面成了顾惜朝这个人物的转折点,凸显了顾的矛盾,圆润了本来的剧情

至于整体剧情呢,笔者也就不再赘述了,毕竟写多了你们也懒得看,前面的内容写出来估计都有人要说些什么我又不是剧情党你挖这些剧情出来有什么用这游戏打人不爽打怪不爽日常太肝blabla。楼主写这么多呢,只想证明一件事,《逆水寒》有明确的主线剧情,以及庞大的支线剧情线来丰满主线。说剧情很傻,强行煽情没有代入感的玩家朋友,也许你只是快餐游戏玩的过多,还不适应这种游戏方式,但是当你略微的慢下来体验剧情,你会发现雷火在这方面还是用了心的,并不似很多一眼匆匆的你们所说那般无趣。至少在升级路上,看着剧情不觉乏味。还有出于一个玩家的角度奉劝一句,RPG游戏不看剧情,真的不如不玩。

再说画面,《逆水寒》是用Enlighten全局光照技术,这个技术也是守望先锋的光照技术,表现力如何大家应该都非常清楚。至于核心引擎,据笔者查阅多方资料也没有得到一个确切答案,最广为流传的是使用了《上古卷轴5》的引擎,个人所知也就是Creation(创造者)引擎。如果所言非虚,再结合游戏现在的画面表现来看,《逆水寒》的画面在当今国内网游界应该算得上是无人能出其右了。但与之而来的就是一个所有从业者不得不面对的问题,优化。

仙居原

同一地点不同天气的两张截图给人截然不同的意境与美感

但是话又说回来,是不是真正有这么多的懂行人呢。笔者的回答是,不是的。80%的人都不是。他们不懂如何去最大化利用自身电脑的配置和分配对一款游戏的资源占用。有个最流氓的说法就是:我是来玩游戏的又不是来学电脑的,我玩你的游戏卡我就只能不玩。是这样的,不玩还算好,就怕不玩了以后还要反咬一口说这游戏优化渣。那么《逆水寒》的优化到底如何呢。

一句话,那是真他娘的烂啊...

不过国产游戏的优化嘛,大家也都心里有数,真要论起来就没个优化好的,优化烂不怕,就怕它优化烂还不改。逆水寒的优化差在于他的后台内存占用率过高,而且都8102年了的新游了,这游戏居然不会自动清理后台缓存?想要在最初达到一个可以接受肚饿流畅度,玩家在经过一两个小时的游戏后想要继续游戏还需关闭一次游戏再重新启动以自行清理缓存。但是在玩家的不断吐槽过后,逆水寒也做出了相应对策,N卡驱动的支持优化更新,7月4日的超级优化更新,说实话体验过后帧率的确是有明显提升,虽然依旧达不到一个让人称赞的程度,不过这种能听取玩家意见的好的反馈,的确是一款游戏成功的前提,能玩下去的玩家又有什么理由不支持这种行为呢?

最后说一下网络游戏存在的根本原因,生活系统和社交系统。

对于越发追求真实感的玩家来说,在游戏里也想体会“衣食住行”的生活感,网游中的生活系统和社交系统其实是密不可分的,都是起到增加玩家代入感的作用。刨除本身的游戏性,网游最大的组成部分是人与人之间的联系,来自五湖四海的人们在网游中走到了一起,跨越地理的限制一起玩耍,这实在是一件非常有趣的事情,玩家们也都乐在其中。社交做得好的游戏显然更容易推广,现在所有网游的社交系统基本已经定型,极易复制。无非是组队、公会、阵营战乃至师徒、结婚,诸如此类。

但是不得不提的一点出现了,也就是关于游戏性和社交、生活系统的平衡。诚然这也是游戏的一部分,但是游戏最根本的意义在于好玩,一款不好玩的游戏哪怕社交系统做的再完美,恐怕也无法成功。论现实生活便利性及不上一通电话、论虚拟生活便利性又比不上QICQ、微信等等业内巨头。很多网游的社交系统十分臃肿,甚至多余,让玩家愈发的难以接受。一个游戏抛弃了自己的核心受众,变成了一个大型聊天室,这样的游戏只怕会愈发疲软最终无人问津。网游社交的前提是玩家的基数,简单的来说,游戏不好玩玩家就会变少,剩余玩家在线上线下都不会和朋友安利这款游戏。所以我认为,网游的社交,就像已经装盘菜肴边上的装饰,没有它菜肴会失色不少,但他永远也不会是一道菜的核心,因为菜就是用来吃的,如同游戏就该是用来玩的。

俨然已经成为了一款社交游戏的剑网三,是很多玩家生活中不可或缺的一部分

既然已经捋清了社交和网游的关系,我们就来说一说《逆水寒》的生活与社交系统。首先我们能看到的是庄园系统。说到庄园不得不说说《我的世界》《上古世纪》这两款游戏,同样是以自主建造为卖点的游戏,《逆水寒》的庄园或多或少的必然参考了个中设计理念,但这又有什么所谓呢,笔者认识的许多玩家有可能每天下班连日常都不做但还是要回自己的庄园进行一波生产采集,看着自己逐渐提升的庄园等级和越来越完善的小院子心生满足,这就代表这个系统是相对成功的。

看着自己的庄园逐渐扩大完善是件非常有成就感的事

副职业的部分,有些玩家觉得麻烦,选择不学,笔者其实也是一样,但是仔细想来,不学行吗?俨然是不行的,帮会的日常任务消耗大量的副职业材料,素问九灵神相几个职业需要大量喝酒以保证自己的蓝量,boss的点名技能如果素问照顾不及近战职业是吃不消的,吃上属性药能帮你更好的推掉副本,这些都是生活技能的产出,想避免一些开销,就只能去学习生活技能,也让加入一个帮会成了必须。

然后我们来说一说好友系统,可以明显的看出好友系统是有好感度这一设定的,至于这个好感度有什么用除了战场可以双排,其他的还看不出,属于一个值得期待的点,也希望不要单纯只是个摆设。目前来看这个好友系统还不算完善,在玩家眼中属于单纯为了便捷和功能而存在的系统,若以后能针对系统推出任务奇遇或是相关剧及奖励,想必这个系统会成为很多玩家喜欢的东西。
乃至于匹配组队不能选定职业,玩家之间不允许互相观察数据...这个设定属于笔者不能理解的一部分,对于这个的评价,只能说太过时。嗯,如果听取玩家意见早晚会改,就这样。

笔者自己的角色

这篇文章写到这里也就接近尾声了。

如果非要将整个游戏做一番数字化的考量,10分满分的话,我可以给它7分。
而在庞大的中国网游市场中,说来可怜,这区区7分都已算得上是游戏荒时可以一玩的作品了。
中国游戏市场需要拯救,很可惜《逆水寒》并不能成为那样一部作品。市场需要什么作品,就会有什么样的作品产生,而决定市场需求的是我们玩家群体,市场始终是讲求资本的,他们瞄准的是玩家的腰包。而我们的国家,习惯吃糠咽菜的人太多太多了,甚至吃糠咽菜习惯起来自发的拒绝山珍海味。就是因为玩家集体30%-50%是这样的态度,而这一部分人偏偏又拿捏了占玩家比70%-80%的游戏消费,所以中国的市场上才涌现不出突破之作。
一毛钱都不想花的意见和愤怒永远求不来我们想要的作品,适当的消费和通过合理渠道的建议才有机会被人发掘采纳,言尽于此,希望未来玩家素质能够以比现在更快的速度提高,也希望中国的游戏市场越来越好,毕竟我们生于一个这样的年代,值得相信奇迹的发生。
全文终。

(P.S 如果有想问的问题可以在文章下面回复,如果有感兴趣想入坑的朋友,可以来风敲竹 巴山夜雨 帮会名百鬼夜行敲门找我,长得最帅的那个就是笔者了2333)


本文来源:bilibili,作者:犀照三途,转载请注明来源。

[编辑:叶子猪小秘书]

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